九頭竜堂

サークル「九頭竜堂」のBlogです。 主に仲間内で遊んだTPRG(クトゥルフ・シノビガミ・サタスペ等)の話題や、ニコニコ動画でのリプレイ動画投稿、フリーシナリオの公開情報やコミックマーケットでの頒布物の情報をお知らせしています。

タグ:ひふみいろは

当サークルについて諸々

(2017/04/05)更新
記事中の情報内容が古かったため、大幅に更新しました(ひふみいろは)

九頭竜堂について

九頭竜堂は京都を本拠地とした同人サークルです。
(京都が本拠地ですが、県外のスタッフも多数います)

デジタルゲーム、アナログゲーム(ボードゲーム、TRPG)の制作&頒布が活動目的です。
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trpg_people
設立当時は大学生を主体としたサークルでしたが、現在は社会人の比率が多くなりました。

サークルのあゆみ

2013年 12月 大学生を主体としたサークルとして設立 コミックマーケット85出展
2014年 08月 コミックマーケット86出展
2014年 12月 コミックマーケット87出展
2015年 08月 コミックマーケット88出展
2015年 12月 コミックマーケット89出展
2016年 08月 コミックマーケット90出展
2016年 12月 コミックマーケット91出展
2017年 08月 コミックマーケット92出展

Blogについて

Blogでは、サークルの活動イベントのお知らせ、サークルメンバーの雑記を扱います。
今後の記事では、現在のサークルスタッフを紹介していく予定です。

サークルの制作物について

以下は、サークルの制作物に関するリンクです。

メロンブックス委託販売ページはこちらからどうぞ
とらのあな委託販売ページはこちらからどうぞ
ニコニコ動画のサークルアカウントはこちらからどうぞ
pixivのサークルアカウントはこちらからどうぞ

ニコニコ動画のリプレイ動画について

お問い合わせを多く頂いております、クトゥルフ神話TRPGリプレイ動画ですが、
現在続きを制作中です
大変長らくお待たせして申し訳ありませんが、今しばらくお待ちいただけたらと思います。
投稿については、追ってBlogにてアナウンスさせていただきます。







スタッフ募集中

九頭竜堂ではサークルスタッフを随時募集中です(2017/0406現在)
募集中
  • 職種:限定なし 活動内容との関係を問わず専門技術を持った方も歓迎
  • 応募:右アドレスに連絡ください。hihumi_iroha☆yahoo.co.jp ←☆を@に変更

コミケ当選、やったぜ

無事に夏コミ当選しました!
例年通りですが、当落発表の時期をすっかり忘れていて、
スタッフからのメールを受けて慌ててチェックした感じでした。

ありがとうございます、ヰノ上さん…!

というわけで、九頭竜堂は夏コミに参加します。
1日目(金曜日)東ミ13-a
姉妹サークルのブイン哨戒少女隊(13-b)との合同参加です。
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国際展示場で僕と握手!~(*´ω`*)

新刊について

クトゥルフのシナリオ集を頒布予定

いつも通りなんだけどクトゥルフ神話TRPGのシナリオ集の新作を出します。

今回のシナリオのお題は「グリモワール(魔導書)」ということで、
魔導書を題材にしたシナリオを用意してあります。

各シナリオについて

ペレト・エム・ヘルゥ

「最近、百合と歴史とメタファーのことしか考えられなくなってきたんです…」
「男の子 は 男の子 同士 女の子 は 女の子 同士 で 恋愛 す べき だ と 思う の」の画像検索結果

”生姜維新”による、継続探索者向けのシナリオ。
時代は現代を想定していますが、他の時代や舞台にも対応できます。
いわゆるクローズド形式の”救済シナリオ”です。

死んでしまった大切な友達がいるアナタ。
日々を生きるアナタは、妙な話を耳にする。

「死者にもう一度会いたくないか?」
死者を生き返らせることができるのなら。
大切な人との日常を取り戻すことができるのなら。

アナタは困難に挑みますか?

シュウカツ戦線、異常アリ

「面接で訊かれてもいないシシリアン・ディフェンスの素晴らしさを話し続けてきた」
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やらかしすぎな就職活動記事で話題の”ムオサム”による、就職活動を題材にしたシナリオ。
現代日本を舞台に行われる、学生探索者の就職活動記録。

20xx年、日本は不況の炎に包まれた。
経済は枯れ、雇用を避け、全ての面接はお祈りされたかのように見えた。
だが、就活は終わっていなかった!

就活生である者。就活生になる者。就活生だった者。
すべての人々におくる、神話的終身雇用をめぐる戦い。


彼女の望みが叶うとき

「リングドリームとか好きだから」
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プロレスとホラーを愛する新人ライター”高久高久”による現代日本シナリオ。
アルバイトで立ち寄った屋敷を舞台に始まるクラシックホラー。

ある日、アナタは、友人からアルバイトの誘いが受ける。
その内容はとある資産家の屋敷の留守番役であった。
資産家の娘”宮野幸”との出会いを通して、神話的事件が姿を見せる。

地元で起こっている謎の行方不明事件。屋敷に隠された秘密。
アナタに、彼女の願いを叶えることはできるか。


夢幻幸運のグリモワール

「からくりサーカスは人生の教科書なんですよ~!だから読んでネ」
「からくりサーカス 童貞」の画像検索結果
新進気鋭のライター”リクラァカ”による現代日本向けシナリオ。
ふくびきで当たった豪華客船旅行から始まる、神話的事件。

間違いないといえるでしょう。
探索者の皆さん。
そう、アナタたちは幸運なのです

以上、夏コミ情報でした!

夏コミ当日をお楽しみに。
新刊情報はまた制作が進んだ段階で公開していけたらなと思います。

今年の夏は、国際展示場で僕と握手!(*´ω`*)

突然だけどニコ生でクトゥルフやるよ

いつって? 明日だけどな!!


通販情報はこちら

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メロンブックスの通販ページはこちらからどうぞ

四畳半神話大系を見てました

最近、アニメの”四畳半神話大系”を見直してました。
四畳半神話大系は森見登美彦の同名の小説を原作とするアニメーション作品です。
森見さんの小説のほとんどに共通しますが、京都を舞台にして非常に独特な作風を組み込んだ不思議な作品です。

四畳半神話大系

今回は四畳半神話大系のアニメ最終話に出てきた「ある表現」をキーにして、物語やゲームの中の視点についての話をしていこうと思います。
ちなみに、今回のブログは四畳半神話大系のネタバレを含んでいます。
読むにあたってご注意ください。


四畳半神話大系ってどんな話

以下、作品の概要(アニメ版のHPの第1話から抜粋)

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大学三回生の「私」は、薔薇色のキャンパスライフを夢見ながらも無意義な2年間を過ごしてきた。入学した時に数あるサークルの中からテニスサークルを選ぶが、会話も出来ずに居場所を失くしていく。そこで同じ様な境遇の小津と出会い、サークル内外で人の恋路を邪魔をする「黒いキューピット」の悪名を轟かせることに。 小津と出会わなければ黒髪の乙女と薔薇色の人生を送っていたに違いない! もしあの時違うサークルを選んでいたならば……。

つまりどういうことだってばよ…?


三行でたのむ

  • 主人公は非リア
  • 大学入学から今日までの自身の選択に悩む
  • 時間が巻き戻り、別の選択を選んでいた世界が描かれるがそこでも非リア

アニメ版最終話の「ある表現」

今回取り上げるのは最終話のラストの1コマ。

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俺なりの愛だ

どういうシーンなのか

    前提として、以下のような状況が存在します。

    物語の終盤にループ空間に閉じ込められる主人公。
    自分以外誰もいない世界、その孤独につぶれかけていたときに悪友「小津」のことを思い出す。
    すべての平行世界で自身のリア充化を全力で邪魔してきた最悪の悪友が、自身にとって最高の友であったことに気づく。

    その後、ループから脱することに成功して小津と再会。
    小津はこれまでと打って変わって、自身に対して親切な主人公を見て薄気味悪さを示します
    「どうして、自分に優しいのか」と問う小津に対して、主人公は「俺なりの愛だ」と答えて物語は終わるのです。

    201007020550431a4

    この主人公の顔がどのような意味を持つのか、更にみていきましょう。

    小津という存在

    小津は主人公の悪友です。
    大学に入学してリア充を目指すはずだった主人公。
    小津は、すべての平行世界で主人公を非リアに落とす悪魔的な存在として描かれます。

    小津の姿は以下のような感じです。

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    物語の語り手である主人公からも、「妖怪」という表現を受ける出で立ちをしています。
    うーん、どこかでみたことがあるような…?

    小津にはもう1つバリエーションが存在します。
    それは、主人公がループ空間を脱出以降に描かれる姿です。
    そのときの小津の姿はこんな感じ。



    ん!? なんか色々違くないですか!?

    ご安心ください。どちらも正真正銘の小津です。

    なんで顔が全然違うの?

    結論からいうと、小津の姿が変わってしまった原因は「主人公の認識の変化」にあります。

    これまでの話にも出てきたように、主人公は小津のことを最悪の友人として認識していました。
    この認識は物語の終盤になって、一転します。

    小津こそが最高の悪友である。
    孤独なループ空間のなかで、主人公はそう考えるに至ったのです。
    そして、これらの主人公の認識は小津の姿を変える決定的な体験となるのです。

    四畳半神話大系の語り手(視点)は主人公。
    その主人公の認識(フィルター)が変わったことにより、小津の視え方が変わったのです。
    主人公の認識と出来事の混同は、作者の森見登美彦さんのインタビューでも触れられているので、興味のある人はどうぞ。リンクもここに貼っておきます
    ...僕の小説の書き方に近いのは「四畳半」だと思うんです。
    (中略)
    「四畳半」のほうは、主人公の心の中の出来事と実際に起こっている出来事が全部一緒くたに区別なく、アニメーションという表現で描かれているという感じがしていて。それは僕の小説で、主人公の思いも起こっている出来事も、文章によって全部ひと続きで一緒くたに語られてしまうこととよく似ていると思うんです。

    改めて主人公の顔を見てみよう

    201007020550431a4

    同じ記事に、同じ画像を3回も貼っていると心が荒んできそうです。
    あと、ちょっと殴りたい顔してますよね。

    「俺なりの愛だ」
    そう語る主人公の顔は、誰かに似ていますね。

    a50c89c9

    小津Before!
    そうです妖怪として見ていた頃の小津にそっくりなんです。

    なぜ小津の顔をしているのか

    ここからが話が小難しくなってきます。
    また、ここから先はオタクの勇み足ともいえる理論展開が始まります。



    ご勘弁ください(´;ω;`)



    話を戻すと、考えられる主人公の顔の意図(があるとして)は以下の通り

    ①小津の真似をしているから(「僕なりの愛ですよ」は小津の決め台詞だった)
    ②主人公が自分自身への認識を変えた(自分が小津と同類であると認識したから)
    主人公以外の視点だったから

    (もしかしたら、まだあるかも。詳しい人がいたら、@1i2ro3haに教えてください)

    細かな理由付けは割愛しますが、僕はだったら面白い(≠正しい)なと考えています。

    「主人公以外の視点だった」とするなら



    こう考えた場合、主人公の顔は視点が移り変わった誰かの認識だったとつなげられます。

    素直に考えれば主人公を奇異の目で見た小津の視点だったと考えるべきでしょうか。
    しかし、例のシーンにはもうひとつ視点の持ち主が存在したのではないでしょうか。

    もしかして視聴者の視点でもあったのでは

    最後の主人公の顔をみていたのは、実は視聴者の視点だったのかもしれません。
    Dr.スランプ アラレちゃん 第57話 夢のみにちゅあわが家

    ループ空間(IFの様々な世界)の物語を見ることによって、
    読み手はすでに主人公よりもひとつ上の目線から物事をみれるようになっているわけです。

    主人公と読み手を同調させて、最後に切り離す

    ここまでの妄想考察をまとめると、四畳半神話大系の最終話では語り手(主人公)の視点から離される表現が隠されていたと読み取る余地があります。

    この手法は砕けた言い方をしてしまえば、
    「主人公(語り手)と読み手の意識を同調させておいて、最後にそこから切り離す」という手法です。

    この手法ってRPGでもつかえるんじゃね?

    RPGは簡単にいえば、プレイヤーに操作キャラを通して物語を体験させるゲームジャンルです。
    だとしたら、これってRPGでも似たようなことできますよね。
    実際、結構古いRPGでも、同じようなことをやっている作品は存在したりするわけで。

    しかし、待てよ…?
    RPGでできるなら、TRPGでも…!?

    思わせぶりなことを言って、今回の記事は終わりとします。
    乱文失礼しましたm( _ _ )m

    サークルブログへの「”クトゥルフ” ”シナリオ” ”書き方”」というアクセス記録を検知。
    どうやら、クトゥルフのシナリオの書き方を求めている人がいるらしい。
    まだ見ぬ読者の要求に答えるため、私はひとりパソコンに向かうのであった…。


    クトゥルフのシナリオ作成で最低限必要なことを話します

    今日はクトゥルフ神話TRPGのシナリオ制作/書き方について話そうと思います。

    九頭竜堂はいちおうTRPGサークルですし。 
    クトゥルフ神話TRPGのシナリオ書き方系の記事は、読者さんも関心あるみたいですし。

    ライターとしてのおまえってどんなヤツよ

    • 経歴:公開シナリオを書き始めたのは2013年8月~(それ以前は友人用に)
    • 本数:公開or頒布したシナリオで10本。文字数でいうと40万字弱。
    • 監修:サークルから出てるシナリオ本の収録シナリオの赤入れおじさん
    • 自覚:特別な才覚があるわけでもなく、ライターとしては平凡。
    • 思考:(´-`).。oO(@raxakun、監修代わってくれねぇかな…)
    これらの情報を通して僕がいいたいのは、
    自分は門外漢ではないが、かといって達人でもない”ということです。

    あくまで今回の記事では
    ”このひふみいろはってヤツは、こういうことを考えてるんだな”
    …という程度で読んでやってください。


    「”状況”に対する”行動”と”結果”を意識すれば」いい

    シナリオ作成で重要なのは、”状況”の設定と、それに対する”処理”、”結果”です。

    状況=探索者が何かしら行動することが要求される空間/時間
    行動=探索者の選択と、それに伴うゲーム処理(ダイスロール or ロールプレイ etc...)
    結果=行動への応答(物語の進行 or データ追加、変動 etc...)

    以上の要素を、架空のシナリオのワンシーンに当てはめてみます。
    サンプルとして用意するシナリオの書式は、九頭竜堂のシナリオ集独自のものに準じます。
    (公式の書式と違うのはご容赦ください。)
    寒さ。飢え。そして世界の裏側に存在する真実に触れた探索者。
    あなたがやっとの思いで小屋に戻ると、そこには死体がありました。
    ひとりの少女の死体です。それはよく知っている、あなたの幼馴染だったものです。
    一連の事件の中で命を落とした、●●です。
    死体は新鮮です。あなたが望むのであれば、死体を食らうことで飢えを凌ぐことができるでしょう。


    ▼死体を食べる場合
     友達だった彼女の死肉を喰らう中で、あなたは自分の中にあった大事なものを失っていくのを感じました。
     描写終了後、死体を食べたものは1D4/1D20の正気度を喪失する。
     一連の処理の後、以下の描写を行う。
     しかし、あなたの行動は、この極限状態で生存する上では重要なことです。
     死体を食べるのをやめますか?
     描写終了後、探索者に死体を食べるのをやめるか問う。
     探索者が食事をやめない場合、探索者を屍食鬼として新たに作成する。

    ▼死体を食べない場合
     あなたたちは凍える寒さと飢えの中、救助を待ちます。
     それは、自身の身を危険を置く無謀であり、しかし人としての尊厳を守ろうとする決意でもありました。
     描写終了後、1D3回の<CON*3>の判定を行う。
     判定を失敗する毎に、STR1D3CON1D3POW1D2ずつ失う。

    ひふみいろは ”過去のボツ原稿”から抜粋~

    ※下線部は描写にあたります 
    このシナリオを、状況、処理、結果に分けします。
    マーカーペンを用いて、赤は”状況”青は”行動”緑は”結果”とします。
    答えが出来上がったら、スクロールしてください。
    ……………………………
    …………………………
    ………………………
    ……………………
    …………………
    ………………
    ……………
    …………
    ………
    ……


    edf8183e

    寒さ。飢え。そして世界の裏側に存在する真実に触れた探索者。
    あなたがやっとの思いで小屋に戻ると、そこには死体がありました。
    ひとりの少女の死体です。それはよく知っている、あなたの幼馴染だったものです。
    一連の事件の中で命を落とした、●●です。
    死体は新鮮です。あなたが望むのであれば、死体を食らうことで飢えを凌ぐことができるでしょう。


    死体を食べる場合
     友達だった彼女の死肉を喰らう中で、あなたは自分の中にあった大事なものを失っていくのを感じました。
     描写終了後、1D4/1D20の正気度を喪失する
     一連の処理の後、以下の描写を行う。
     しかし、あなたの行動は、この極限状態で生存する上では重要なことです。
     死体を食べるのをやめますか?
     描写終了後、探索者に死体を食べるのをやめるか問う
     探索者が食べるのをやめない場合、探索者を屍食鬼として新たに作成する

    死体を食べない場合
     あなたたちは凍える寒さと飢えの中、救助を待ちます。
     それは、自身の身を危険を置く無謀であり、しかし人としての尊厳を守ろうとする決意でもありました。
     描写終了後、1D3回の<CON*3>の判定を行う
     判定を失敗する毎に、STR1D3CON1D3POW1D2ずつ失う

    ※色が混合している一文は、両方の属性を持っているという意味です  
    答えはこんな感じ。
    このように、シナリオは状況→行動→結果→状況→行動→...という形で連鎖していきます。
    上記の連鎖を一定回数繰り返せば、シナリオは完成します。

    ①どのような”状況”に対して、
    ②探索者はどのような”行動”を取れるか。
    ③”行動”に対して、どのような結果が返ってくるか。
    ④”結果”が、新たにどのような”状況”をつくるか。

    ①~④の繋がりを意識してシナリオをつくれば、最低限の形式のシナリオは完成します。

    ※シナリオ=”状況”に対して、探索者が”行動”を行い、その”結果”に応じて進行するゲーム


    「プレイヤーの行動に”ゆらぎ”を与えれば」いい

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    違う、これはマンガ。しかも全然関係ない

    ゆらぎを与える≒コントロールする という意味です。
    例を出してみましょう
    wakaremichi_man
    イラストの中央人物があなたの探索者なら、左右の道どちらに進みますか?
    イラストの状態であれば、左右は5:5に限りなく近い割合になるでしょう。
    なぜなら、ゆらぎが与えられていないからです。

    では、今度はゆらぎを与えてみましょうか。
    ほいっと
    ゆらぎA
    ゾンビくんを左の道に置いてみました
    前提として、探索者は左の道にゾンビがいることに気づいてるとします。
    この場合に、左右どちらの道を選ぶでしょうか。

    おそらく、左右に分かれる比率は1:9~2:8程度の比率かと思います。
    この推論は、クトゥルフ神話TRPGにある程度根付いていた、
    無駄な戦闘は回避するのがベター」という考えによるものです。
    (ただし、ゲーム馴れした遊ぶ側のメタ読みや、好奇心が左に向かわせることも)

    では、更にゆらぎを与えてみましょう。
    あらほらさっさー
    ゆらぎB
    さらに左の道に宝箱(=一般的にプレイヤーが欲しがるもの)を置きました
    こうなると、今度はどのような変化が生じるでしょうか。

    左右に分かれる比率は、微妙なラインですね。ゾンビ程度なら7:3くらいでしょうか。
    探索者の状態(保有戦力)によって多少変動があるでしょう。

    では、更にゆらぎを与えてみましょう。
    どっせいどっせーい
    ゆらぎC
    探索者に過剰な武器を渡しました
    これがあれば、ゾンビなんか瞬間的にブッ殺せます。
    この状態ならば、左右を選ぶ比率は10:0に限りなく近づくでしょう。

    面白いとは思いませんか?
    単なる左右の分かれ道ですが大きく様変わりしましたね。
    「ゾンビ」、「財宝」、「武器」の3つを順番に置いただけなのに。
     
    ここでは、3つの配置を行うことが、”ゆらぎ”を与えることでした。
    ちなみに、今回のケースでは敵やモノを置くだけでしたが、他にも沢山あります。
    セッションをするときに、ほとんどの人が知らず知らずの内にやっていることです。

    クトゥルフ神話TRPGで使われる”ゆらぎ”は概ね以下のどれかでしょうか。
    やりたいこと
    興味があるかたは、上のリストを見ながら、
    さきほどサンプルとして出したシナリオの描写部分を読んでください。
    あの描写の中にも、”ゆらぎ”が存在するのが分かると思います。


    「状況に”ゆらぎ”を与え、行動をコントロールすれば」いい

    これまでの話の要点をまとめて…

    ①状況→行動→結果を意識すれば、シナリオは成立する
    ②”ゆらぎ”を与えることで、プレイヤーの行動をコントロールする

    上記①と②を組み合わせることで、
    プレイヤーの行動をコントロールしたシナリオがつくれます。

    状況”を提示して、
    状況に”ゆらぎ”を与えて、
    プレイヤーの”行動”をコントロールして、
    最もシナリオの展開が面白くなると想定した”結果”を運ぶ。

    「つねに」分岐を作り込む必要はない

    それじゃあ実質的にワンパターンのシナリオじゃん!
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    そう思う人もいるかもしれません。
    しかし、一方で、こんな風に考えることもできます。

     TRPGのシナリオは「基本的に」1回きりの遊び
    →遊んだ人はひとつの結果しか分からない
    →ならば、さも偶然かのように、必然の結末に至っても問題がない

    もちろん、分岐を作り込むことが重要になるシナリオもあります。
    例:探索者 or プレイヤーの価値観/倫理観を問うたシナリオ

    そういうケースのときには、分岐をつくりこめばいいのです。
    しかし、それはすべてのシナリオに等しく要求される事柄ではありません。 


    「傑作である必要はないと気づけば」いい

    必然的な結末でセッションは面白くなるの?

    シナリオが面白いかは分かりませんが、楽しいのは間違いないと思いますよ。

    そりゃあ、TRPGをやりたいと思って集まった人同士が遊ぶのですから。
    参加者同士でギスギスするなどのアクシデントさえなければ、楽しい体験になります。

    探索者やNPCのロールプレイで、ダイスロールの結末で、ちょっとした物語の動きで。
    ゲームの参加者は、セッションの楽しいひとときを過ごすことができるわけです。
    trpg_people
    シナリオ自体が傑作でなくても、セッションは楽しくなれる仕組みを有しています。

    必ずしも、シナリオ自体が面白い必要はない」。
    この考えを変えれば、誰にだってシナリオは書けるようになります。
    ここ、特に大事だからメモしときましょう!!! 

    次回予告

    smile

    今後、当ブログでクトゥルフ神話TRPGのシナリオ書き方について連載していきます。
    タイトルは”シナリオ・ライティング・クッキング(仮)”。

    実際にシナリオを作成するうえで、何を行っているかを紹介していこうかなと。
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    この次も、サービスサービスぅ 

    クソ雑魚なめくじ主宰こと@hhmirhです。

    スタッフの”まもりお姉ちゃん”こと@i_mamoriさんにサークルブログの管理を任せたのですが、「新しい記事を書いてくださいー」というアツい視線を受けたので、久しぶりに筆をとりました。

    ブログ記事のネタ探しのために、Twitterでアンケートをとったらこんな結果がでました。
    というわけで、今回の話は同人TRPGサークルで主宰をやって分かったことについてお話します。

    そもそもお前は誰だ

    • 名前:ひふみいろは(一二三五六八)
    • 所属:九頭竜堂(2013年12月設立の同人サークル。現在スタッフ約10名)
    • 役職:運営(主宰4年目)、シナリオライター、用務員
    • サークル設立動機:とまった青春の脈動を蘇生させたかったから…fc803559

    主宰はつらいよ

    主宰、ココが案外大変~人をまとめる~

    TRPGにかぎらず、同人サークルにおいて人をまとめるのは難しいです。
    なぜ、同人サークルの人間をまとめるのが難しいというと、全てのスタッフが共有できる価値観や目標を見出しづらいからです。

    TRPGが好きだから、一生懸命つくった本が沢山売れると嬉しいから、自分の作品で誰かを喜ばせたいから、サークルスタッフとの関係を維持したいからetc...

    スタッフひとりひとりには活動にあたっての様々な動機があるため、すべてのスタッフの利害を一致させる最大公約数的な目標を立てることが難しいです。

    主宰、ココが案外大変~原稿があつまらない~

    原稿、なかなか集まりません
    hayaku

    九頭竜堂では、年に最低2冊のTRPG関連同人誌を複数人数で制作します。
    そのため、原稿を集めることが不可欠になります。

    えぇ、えぇ、多いです。原稿が集まらないなんてことよくあります。
    〆切当日に音信不通になる人もいます(仕事や学業の都合、現実逃避してるなどの場合があります)。
    こういうときだけ、要返信の連絡にほぼ確実に応じないなんてよくあります。
    かと思ったら、Twitterを見ると、音信不通になってた当人がアニメやゲームの感想を垂れ流していたりすることも稀によくあります。
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    人間としての度量を計られてる…!?

    この苦労が、次の問題にもつながってきます。

    主宰、ココが大変~人間関係が活動に直結しがち~

    活動の中での不義理、不誠実が人間関係をそのまま悪化させます。
    同人サークルは人間の血の通った部分でつながっていることが多いです。たとえば、スタッフが私生活での友人だったりすることも多々あります。

    そんなコミュニティで何かをやらかすと、信頼を失うことによって人間関係も悪化したりします。
    人間関係が悪化すると、更に活動の質が下がります。負のスパイラルが発生します。
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    個人的な経験談ですが、親しい誰かに対して幻滅する瞬間ってかなり危ういです。会社の同僚がちょっとアレだったとかそういうレベルじゃすみません。
    親しい人への幻滅は、大きな失望に繋がるのです。

    主宰、ココが大変~管理にリソースを食われる~

    企業の専門職でもよくある話です。
    制作のために活動を始めたのに、人の管理に時間を取られて制作ができなくなります。

    たとえば、僕の場合はサークル内ではシナリオライターですが、スタッフが増えた2015年頃から、シナリオを書くよりも、人員や予定の管理(マネジメント)に時間を使うことの方が多くなりました。

    俺は制作をしたくて同人サークルをつくったのに~!!!
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    …なんてことも結構多かったりします。
    自分の創作のために時間が使えなくなってしまうわけですね。

    主宰、ココが大変~運営≠エラい人~

    主宰なんて所詮は雑用のようなものです。
    スタッフたちがうまく活動できるように、雑務を処理するのが仕事です。

    同人サークルを会社に例えるならば、運営は経営側(僕の場合は主宰なので、社長か?)だったりするわけですが、全然エラくありません。サークルのスタッフからおっさん呼ばわりされたりします。
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    信州の方言で、「大変である」という意味のエラいという言葉がありますが、そういう意味ではエラいかもしれませんね…。

    主宰はうまいよ

    主宰、ココが楽しい~自己責任の中で成長できる~

    主宰は完全に自己責任の世界です。
    学校や会社ではないので、誰かが保護してくれるわけではありません。
    つまり、すべて自分の責任でサークルを動かさなければなりません。

    これが案外楽しいんです
     
    意思決定を自分でできる(独裁政治ができるという意味ではありません)。
    どのような分野で、どのような方法で、どのような人と、挑戦をするか自分で選ぶことができます。
    そして、挑戦の程度によって様々なものを獲得したり体験することができます。
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    スタッフたちとのつらくつらくつらい楽しい制作体験、制作物の反響、成功体験、次への展望etc…

     

    主宰、ココが楽しい~仲間を得ることができる~

    サークルの活動を通して、スタッフたちとともに様々な体験を分かち合うことができます。
    同じ目的をたて、一緒につらい状況を乗り越えることができれば、それは正真正銘の仲間を得たという意味ではないでしょうか。
    ただ同じサークルにいるだけの人という意味ではなく、尊敬や信頼を持って接することができるパートナーです。こういう存在を得ることは人生の充実にも繋がると思っています。
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    加えて、仲間を得たという気持ちになると、「自分がひとりじゃない 」という心強さが生まれます。
    マンガの主人公みたいな口上ですが、ひとりじゃできないことでも、仲間がいれば可能になります。そこに喜びが生まれるんじゃないかと思うことも多いです。 

    主宰は誰だって始められる

    ちゃんと最後にはいい話したよね?
    主宰が、自分の活動の愚痴ばかりいう記事かと思ったひとは反省してください!

    同人サークルを始めたいと思っている人は、是非初めてください。
    同人サークル主宰は誰だって始めることができます。特別な才能はいりません。
    うまく運営するという意味での才能は必要かもしれませんが、熱意があれば最初はどうにでもなります。
    あと、動機がどうしようもなくてもなんとかなります。僕もそうでした

    星の数ほどの同人サークルが存在する昨今。
    今だって、世界のどこかで同人サークルが生まれているかもしれません。
    今回のブログを通して、サークルをつくりたいと思っている人の背中をひと押しできたらいいなぁ。
    サークルをつくりたいという人は、すぐに動き出していいんですよ!
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