九頭竜堂

サークル「九頭竜堂」のBlogです。 主に仲間内で遊んだTPRG(クトゥルフ・シノビガミ・サタスペ等)の話題や、ニコニコ動画でのリプレイ動画投稿、フリーシナリオの公開情報やコミックマーケットでの頒布物の情報をお知らせしています。

カテゴリ: イラスト

こんばんは、長南です。また例の如くデザイン案の公開です。

satomine_chihori_fa_blog

こちらは「可愛い」より「美人」を意識してました。実は当初のデザインからだいぶ変わったキャラだったり…最初の案?見つけたら追記しときます()
時間的余裕がなかったせいで前のデザインよりも描き込み少なし。

たぶん今週を乗り切れば締め切りに関しては大丈夫…なハズ。あとは個人的に動画や他イラストや秘密の計画をば……
来週には新刊の表紙や各種新情報等を続々公開できると思いますので、楽しみにしていてください~ではでは。

こんばんは~長南です。
早速ですが、今週もライターさんと打ち合わせしたキャラクターデザイン案を公開致します~ 
inaba_neko_color
 このコはライターさんからの要望が強かったような覚えが…お見せした後に少々手直しが入ったのですが、これはその前の案のものですね。どんなキャラクターなのか個人的にも楽しみです♪

 そういえば以前、記事で「ライターさんからはキャラクターのイメージカラーについて指定を頂くようにしている」との話をしたような気がするんですけども、なかなかに「」や「」「」が多くて困ることがあります(なんか愚痴っぽいw)
イメージカラーというのはキャラクターの性格にも通じる程度に情報を含んでいるものだと思っているので、一度そのへんの定義をしたためておく必要があるなぁ…というのが今回の発注における反省でした(早いな!)
色に関する知識って、普通の人にもある程度興味持ってもらえる話題だと思うので時間があるときにでも記事におこすかもしれません…


 そんな感じで今週もコミケ準備は進行中なのです(吐血) ではでは~ 

久しぶりの更新になります。長南です。
Twitterをご覧の方はご存知かと思いますが、年末の
コミックマーケット87に九頭竜堂当選しました!
日付は12月29日(2日目)で場所は東サ-38bになります!
 (↓位置はこちら!)
C87ブース位置
 
 Twitterでの情報公開に併せて、今週から毎週末ここで冬コミの情報を更新していきます~
 今回のコミケでは他サークルの委託販売を受けることになっています。詳細はまた後日に告知していきます!

先週の続きで今週もシナリオライターさんと打ち合わせたデザイン案を公開したいと思います。

sawarabi_ayako_design
 外見から医療関係者ですかね…?(すっとぼけ)
彼女がどのシナリオに出てくる、どんな人物なのかはお楽しみです!
いろいろメモってあるのは「デザイン進めてるんですけど、どうでしょ?」というお伺いです。
こんな感じでコミケへの準備は着々と進行中なのです~


(ちなみに先週のモノはこちら↓ 
 chikamori_rika

 こんばんは、長南です。
今回は前回に続いて「絵の密度」についてお話しようと思います。

 画像処理や色彩などの分野には「空間周波数」という言葉があります。これは一定空間あたりに含まれる繰り返し構造の多さの単位のことですが、あたしはそれと似たようなことをキャラクター…ひいてはイラストレーションに適用することが出来ると考えています。これがいわゆる「絵の密度」と同義になります。あたしは一枚のイラストに適用したときの空間周波数を、勝手に「画面密度」と呼んでいます。
話が難しいと眠くなるので実際をの例でも見てみましょうか。
dx_o_1(1)
①)先日に引き続きDXのPC黒霧さんです。このイラストの手に持ってる光弾に注目したら次
dx_o_2(1)
②)光弾の周りの光片が増えたのがわかりますね。次~。
dx_o_3(1)
③)光線が追加されましたね。このことによって画面上の密度が増大したといえます。
 画面上の密度は"魅せかた"と関連しています。③の場合「画面上大きめのサイズで、一枚の絵としてじっくり見てもらう」ことを想定しています。
もしブログではなく、動画上でのカットインの一部としてこの絵を使うとしたら①を使うことになるでしょう。これが画面密度を考えた"魅せかた"です。

 イラストの連続であるアニメーションにも同じことが言えるので、今度は皆さんの経験から例を考えてみましょう。
例えばとあるアニメの劇場版を観るとします。劇場版アニメはテレビ放送版と比べて作画枚数が多く、撮影効果が丁寧に作りこまれています(デジタル化してから枚数などは曖昧になっていますが…) それは劇場版はテレビ放送より作画に多くの時間が用意されているという現実もありますが、あたしは空間周波数の違いという意味合いのほうが強いと考えています。単純に作画枚数が多くなれば、情報量が多くなり細部の動きがヌルヌルと動いて見えます。簡単に言ってしまうと手間と時間をかければ"見応え"が強くなるのです。
映画館でテレビ放送版を鑑賞したら少し歯ごたえがなく感じることもあるでしょうし、逆に自宅のテレビで劇場版を鑑賞すると情報量が多すぎて疲れることもあると思います。手間と時間をかけたからといって良いものとは限らないのです。ご存知の方もいらっしゃると思いますが、まれにテレビ放送版アニメでも、とあるワンシーンの動きの枚数が多すぎて違和感となることがあったりします(時々ネタにされていたりしますね) おそらく劇場版は映画館で、テレビ放送版は自宅で鑑賞されることが想定されているのですね。 

 静止画の話に戻して締めくくりにしましょうか。「画面密度の高低は「空間周波数」のそれと同じです。
今回は「光弾」の多さを画面密度としましたが、先日述べたキャラクターの特徴である服やアクセサリも密度を高低させる要因の一つです。実際の場面でも画面密度が低いと殺風景に、画面密度が高いとごちゃごちゃして見えることがあります。セッションをしたり動画を作成したりする場合には画面密度に配慮した絵の選び方、描き方をするのも重要だと言えるかもしれません。
台湾で罹患して帰ってきた我が九頭竜堂の長、ひふみいろは氏も
携帯で動画観るヤツもいるからなぁ。いろいろと考えるの大変よ
とよくぼやいています。
 FPSなどのPCゲームでは現実と大差ないようなグラフィック(高い画面密度)が要求されていることに対して、スマートフォンゲームではパズドラやぷよクエなどのデフォルメされたキャラクター(低い画面密度)が人気であること(ここではゲーム性は無視しています)などを鑑みていると、舞台の違いが"魅せかた"の違いであると思い知らされます。なにより動画という現場はゆっくり絵とアニメ絵が共存していて塩梅に困るなあというのが、イラストを嗜む人間としての率直な意見だったりします。それでも状況に応じた使い分けが要求されていることは間違いないでしょう。

 では今回はここで失礼します。
次回は「色から受けるイメージ」について書こうかと思います。
前回は書き忘れましたが、ここで書いていることはほぼ個人の経験からの私見なので、間違っていることや「こんなのもあるよっ」といったことももちろんあります。この記事で書いたことが見た人に考えたり、思い出す機会を与えることができればそれだけで幸いです。ではでは

 こんばんは、長南です。
先日『ダブルクロス』『メタリックガーディアン』のセッションをしました。戦闘も楽しいものですね。
それぞれの自分のPCの立ち絵を、一日二日でデザイン→仕上げるという暴挙に出ていたのですが、それに関連して今回から「キャラクター」についてお話しようと思います。ただし、このブログはイラストを描く方向けではないので、あくまで「イラストを描けなくてもわかる!」というスタンスで進めていこうと思います。(ご要望があれば技術面の記事を書いてもいいのですが…)

 皆さんはどどんとふなどでセッションをする場合、どのような立ち絵を使うのでしょうか。アニメ画像を切り抜き…キャラクターなんとか機で…簡単に自分で描く…いろいろあると思います。自分がRPするキャラクターですから、それは魅力的であるほうが良いのは当然ですね。 
キャラクターを選びとる場合、重要なのは「個々の特徴を持った人物」であることです。主にデザインにおいては「特徴を付与したり、消したりして人物を仕上げる」という作業です。
 ではそれぞれのケースからキャラクターを"魅せる特徴"とはどういうものなのか、あくまで視覚的な観点から考えてみます。あたしは絵描きなので、内面の魅力についてはいろはさんにお任せします。


1.イメージカラーを持たせる
 あたしがライターさんたちにキャラデザを発注してもらう場合、一番に訊くことがこれです。
「犬と猫どっち?」みたいな印象でデザインする方もいますが、単純に色は種類が多いので違いをアピールしやすいです。アイドルなんかもイメージカラーが個々に設定されていたりしますね(アイマスの天海春香なら赤など)それと同じことだと思います。
イメージカラーはそのまま髪やアクセサリ、服装などの色に使われることが多いです。
 dx_o_3(1)
 先日のDXのPC「黒霧灯花」の場合、名前の通り「黒」

2.シルエットにしても映える
 ライターさんにお願いしてること第2弾。
ゲーム、アニメを問わず、多数のキャラクターが登場する場面では、特徴となる個性が没してしまう場合があります。そんなときに重宝するのがシルエットにしてみることです。
シルエットにしたときに髪型やアクセサリから判別することができれば、そのキャラクターは秀でた印象を与えることができます。
一番やりやすいのはやはり髪型で、単純に「ロングヘア」「ショートヘア」だけでも描かれ方は様々です。「ツインテール」や「ポニーテール」など、シルエットにしても区別することは容易ですね。
立ち絵にする場合、全身のキャラデザをしても腹か胸のあたりで切られてしまう場合が多いので「視線の誤った誘導」を避けるために、服装への凝ったデザインはしないようにしています。
dx_o_4(1)
 黒霧さんの絵をシルエットにしてみるとこんな感じ。広がった髪と頭のリボンが印象的
 
3.「かわいい」と「かっこいい」
 視覚的な"魅せる"としてこの要素は重要でしょう。
これを表現するため、最初に想定されるのは年齢です。30歳台の人物を指して「かわいい」と称するのは『どこのロリ(ショタ)かな?』と感じるでしょう。(場合によってはそれも有りですが…)
端的に言ってしまうと子供っぽくすれば「かわいい」大人っぽくすれば「かっこいい」ということをアピールしやすくなります。まぁ当然のことですね。
 服やアクセサリからもそれらを表現することができます。特に使いやすいのはリボンです。
リボンは図形として記号化されている節があります。曲線的/鋭角的な図形でリボンを描くことで、かわいい/かっこいいアクセサリとして利用することができるものと考えています。
すなわち、リボンは使い方次第ではかっこよさ/かわいさの双方をアピールできる強力な武器にすることができる…と、勝手に思っています。
男性で言えばマントやマフラーなどがリボンの代用にできるでしょう。
以下に例を挙げてみましょうか。
 
かわいいを表現できる
 フリル、花、ボタン等
かっこいいを表現できる
 武器、メッシュ、チョーカー、ネクタイ、ベルト等
どちらも表現できる
 リボン、マント、マフラー等
 
 その場の思いつきで書き出しただけなので、このくらいしか思いつきませんでしたが場合によっては、武器でも「かわいい」を表現することも可能だと思います。

 以上の条件を意識したキャラクターは魅力的であると言えると思っています。ゲームであれアニメであれ、魅力的なキャラクターが存在するということは、RPや視聴に高いモチベーションを保つことに直結するものでしょう。
 では今回はこんなところで失礼します。
次回は「絵の密度」か「色彩から受けるイメージ」についてでも書こうかなと思います。ご要望があれば「アニメ絵の切り抜き方」などもやってみようかと思います。ではでは

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