九頭竜堂

サークル「九頭竜堂」のBlogです。 主に仲間内で遊んだTPRG(クトゥルフ・シノビガミ・サタスペ等)の話題や、ニコニコ動画でのリプレイ動画投稿、フリーシナリオの公開情報やコミックマーケットでの頒布物の情報をお知らせしています。

2017年05月

 シナリオを書かせていただいている生姜維新です。好きなクトゥルフ神話TRPGのサプリメントは『比叡山炎上』です。
 サークル内でブログを書くのが流行っているので、私もTRPGについて少し書いてみようと思います。
 今回扱うのは、『クトゥルフ神話TRPG』(以下『CoC』)の、過去の時代を扱った「歴史モノ」のシナリオについてです。『CoC』が現代日本シナリオを中心に流行して久しいですが、「歴史モノだって面白い!」という事が伝われば幸いです。
 遊ぶ前の心構えについては、なんとかかんとか氏がいい事を書いていらっしゃったので、まずこちらをご覧いただいてから読み進めてくださればと思います。

既存の歴史を扱ったサプリメント

 皆さんご存知のように、既にクトゥルフ神話TRPGにはサプリメントとして過去の時代を扱ったものが多数存在します。
 中世ヨーロッパを扱った『ダークエイジ』、戦国日本を扱った『比叡山炎上』、ヴィクトリア朝の『ガスライト』、大正日本の『帝国』、『フラグメント』掲載の幕末や古代ギリシャ、その他古代ローマや世界大戦を扱った未訳サプリ群……
 そもそも基本ルールブックで1890年代や1920年代を遊べる時点で、最初から歴史を扱っているとも言えます。
 
 このように既に様々な時代が扱われているわけですが、「歴史」はコンテンツが無尽蔵に眠る金山であり、まだまだ未開拓の領域が残されています。歴史上のあらゆる現象をクトゥルフ神話的世界観で解釈し、『CoC』の舞台として遊べる事ができれば……
 そう思ったので、『CoC』と歴史モノの関係について分析し、「歴史上の舞台を『CoC』で扱うための文法」を考えてみます。これを読めば誰でもあらゆる時代をクトゥルフ神話の世界にできる!かも!
 

『CoC』と歴史モノの親和性

 上で挙げたように様々な時代を扱ったサプリメントが既にあるわけですが、これ自体も稀有な現象だと思っています。何がこのような事を可能にしているのでしょうか。

伝奇ロマンというジャンル
~クトゥルフの触手で歴史への固定観念を破壊せよ~

 「あの歴史上の事件の裏には実はこんな真実が」「この歴史をそう解釈するのか」「歴史上の有名人がなんか超常の力を使って人外と戦ってる」といった驚きを与えてくれる作品のジャンルを「伝奇ロマン」と言うそうです(出典ウィキペディア)
 伝奇ロマンの面白さは「歴史に対する固定観念をSF・ファンタジー的な要素で破壊されるカタルシス」が大きいと思いますが、クトゥルフ神話という概念はフィクションの中でもかなり異質で強力な概念であり、固定観念を粉々に破壊してくる……この要素が洋の東西問わずクトゥルフで歴史モノが扱われている大きな理由の一つだと勝手に思っています。

 ちなみにクトゥルフ神話がいい感じで化学反応を起こしている伝奇ロマン(?)としては『伴天連XX』辺りが思いつきます。江戸時代を舞台にしたクトゥルフ神話×異能バトルというジャンルで『CoC』とはちょっと雰囲気が違いますが、「クトゥルフ神話で固定観念を破壊する」という点は共通していると思います。
 http://iharadaisuke.hatenablog.com/entry/2014/03/28/121545 
 クトゥルフ神話のパワーワードと時代劇風の絵柄の圧

 しかし、これは逆に言えば「壊されるべき固定観念」が無ければカタルシスは半減してしまうという事です。だから、既存のサプリメントではメジャーどころの時代・舞台だけが扱われているわけですね。
 「織田信長は狂信者!安土城は実は邪神を召喚するための祭壇!」「内ヶ島氏理は狂信者!帰雲城は邪神によって滅ぼされた!」では、前提知識が無くて面白さが通じない恐れが段違いです(実際、後者のシナリオを昔作って数回やりましたが、ネタが分かっていたプレイヤーは0名でした)

ゲームシステム ~色んな角度から歴史を体験する~

 様々な時代を大きな改変なしで処理できてしまう『CoC』のゲームシステムにはどのような特徴があるのでしょうか。

▼探索者という存在 ~歴史上のキャラクターをデータで表現する~
 私の好きなテーマの1つですが、探索者とは一体どのような存在なのでしょうか。色んな考え方があると思いますが、私が今回強調したいのは

・誰でも成り得る存在である
・ルールによって能力値・技能・職業等によって詳細な設定が可能
・超常の力を持たない
・宇宙的恐怖と対面するなどして正気を失っていく

という点です。

 「誰でも成り得る存在である」という事が特に重要で、例えば冒険者をやるゲームであればPCは基本的に「一定の戦闘能力を有し冒険者を自称して活動するキャラクター」でなければならないのですが、探索者は「事件の場にたまたま居合わせて巻き込まれた一般人」等が許容されるのです。むしろ一般人であった方が「日常=正気と非日常=狂気のギャップによる正気度喪失」が表現しやすいので美味しいです。
 これにより、歴史上の様々な層の人間を主役として演じる事が可能なのが『CoC』です。武人などに限りません。

 そして、その様々な層のキャラクターを詳細に決定できるルールもキャラクター表現の幅を広げてくれます。クトゥルフのステータスは「何が得意」に留まらず、「この技能/能力値は他のものに比べてどれくらい高い/低い」という相対的な評価が可能なので、過去の時代の人々がどんな生活をしていたのか想像しながら細かくキャラクターを考える事ができます。
 
 探索者の能力値は時代に関係なく3~18程度の幅を取り、思考系など一部の専門的な技能やターム以外をほとんど変更する必要が無いという点でも優れています。人類のスペック自体はあんまり進化していないぞ!

 人類が進化していないおかげで、健全な人類の探索者は超常の力を持っていたりしません。これによって、危険に満ちていた過去の時代の人物を演じるにあたっての心構えとしてもメタ的なプレイ感覚としても「身を守る術をほとんど持たないただの人間が、自然・超自然の危険が存在しうる世界を探索している」という不安感を体験できます。
 むしろ、過去の時代を舞台にする事で、「現代人のような知識や技術を持っていない状態で邪神勢力と対峙しなければならない」という状況が生じるのがホラー的に美味しい所です。
 ※現代人と根本的に違う生物である『比叡山炎上』の探索者を除く。

 異能を使う歴史モノはそれはそれで楽しいのですけどね。『天下繚乱』とか。
 
 「正気度喪失」も重要な要素です。探索者は戦闘で敵を倒す存在ではなく、探索によって得た魔術で敵を封じる存在でもなく、「宇宙的恐怖を目の当たりにして正気を失いつつも、それに対峙・対処する存在(結果として物理的に倒したり封印したりはする)(成功・生還できるとは言ってない)」だと私は思うのですが、これが歴史モノのシナリオに「チャンバラに頼りきらない」「戦闘力だけが評価されない」多様性をもたらすと確信しています。
 

 以上のメリットは、プレイヤーが舞台や探索者をうまく想像し、演じられる事を前提としています。歴史モノを遊ぶためには、何も言わなくても大体想像できてしまう現代日本以上に、時代背景や舞台や生活などについて、探索者創造の段階から配慮が必要でしょう。
 ここで言う時代背景・舞台・生活などについては、「KPの考える、シナリオにとって都合の良い解釈」である事が第一で、歴史的な正しさの優先順位はその一つ下でいいでしょう。もちろん、何かしらの資料をもって解釈に最低限説得力を持たせた方が良いのは確かです。

▼シナリオ傾向 ~シティシナリオで歴史を体験~
 『CoC』は色んな遊び方をされていますし、そこに正解なんて無いのですが、あえて『CoC』のシナリオ傾向の話をします。

 まず前提として、『CoC』の探索者の技能は大半が戦闘以外の探索に用いる技能です。戦闘に重きを置く作品の特技の割合が戦闘9に対して探索1くらいである事を考えれば、『CoC』がゲームデザインとして探索に重きを置いていると言えるでしょう。
 
 歴史モノの魅力をより深く味わうためには、探索者にその時代に暮らす人々と交流させたり、その時代に特徴的な施設・サービス・物品を利用させ、舞台との一体感を出す必要があります。そのために最も役立つのがシティシナリオにおける「(足を使った)情報収集」です。他にも「物品の調達」「NPCの説得」等々。
 プレイヤーはシナリオクリアという目的に向かって情報収集するモチベーションが発生するので、能動的にシナリオの舞台に絡んでいくわけです。
 ここまでは「他のシステムでもそうだろ!」という話なのですが、『CoC』の特徴たる「情報収集に使用できる技能の多様さ」がここで活きてきて、色んな方法で絡んでいけるわけです。酒場の人間から情報を引き出すだけでも、〈説得〉してもいい、〈言いくるめ〉てもいい、〈信用〉を武器にしてもいい、APPや所持金を使ってもいい、探索者によって色んな方法があるわけです。その血の通った、作業的画一的ではない判定がシナリオ・歴史をより楽しませてくれるのです。
 
 そして、「戦闘に頼らない、戦闘したら負け」という概念も『CoC』の中では根強いのですが、これは今回半分ほど適切ではありません。
 確かに正気度というリソースの減少によってセッションを盛り上げる事ができる『CoC』では必ずしも戦闘は必須では無いですし、戦闘したらHP10程度の所にd6やd10のダメージが飛んでくるのでまぁ死ねます。
 時代劇=チャンバラという固定観念に縛られないのは歴史モノにクトゥルフを用いるにあたって重要な要素だとは思います。
 
 しかし、あえて現代日本と違う戦闘が身近な時代を選択している以上、戦闘が楽しめなければ差別化が弱いと思います。歴史モノやる人のモチベーションの大部分が「武器を大っぴらに使えるぞ」とかだったりするので……(『比叡山炎上』を見ながら)
 なので、戦闘パートは少なくとも一回は用意してあげたいところです。もちろん大物の神話生物に剣や銃で立ち向かったら死にますけど(『比叡山炎上』を除く)
 戦闘という10秒程度毎のミクロな動作を扱うのは歴史体験としてもキャラクターのロールプレイとしても非常に重要なのは言うまでもありません。

 要するに「シティ要素も戦闘も全部揃ったシナリオをやれば歴史を深く体験できて楽しい」という当たり前で難しい話になるんですが、まぁ、そこは、シナリオ作る側が自分の好きな時代についてあれこれ考えながら準備する過程を楽しみましょうという事で。

既存サプリメントの工夫 ~三者三様~

 基本ルールがほとんど流用されてると言いましたが、それだけでは不可能ではないにせよやっぱり各時代を楽しむには不足です。扱っている時代、テーマによってルールを適宜変更しなければならない、と私は思うので、まずは既存サプリメントの行っている工夫について手持ちの『ダークエイジ』『比叡山炎上』『ガスライト』について簡単に分析してみます。
 これらの共通点・相違点から文法を発見できれば、各時代のシナリオ一本に対応したルール程度なら誰でも作れるようになれると思います。

▼ダークエイジ
 中世初期のヨーロッパを舞台にした『ダークエイジ』はその名の通り、イントロダクションの「恐怖によるゲーム進行」に書かれているようなゲームデザイナーの志向と10世紀頃という時代もあって、探索者の無力感が強調されています。それが、タイトル通り暗闇の中を手探りで進むような恐怖感を味わわせてくれます。

・技能
 技能は〈三科〉〈四科〉〈神学〉あたりが珍しいですが、現代日本人が遊ぶにはちょっと分かりにくいかもしれません。筆記が技能になっている、低い他国知識/高い母国知識で地域共同体に縛られた生活を表現している辺りは時代をよく反映している気がします。
 一部職業は技能ポイントを使用して呪文を取れるので、戦闘に偏って組めば無力感なんてどこ吹く風の悪い事も色々できます。《肉体の保護》を最初から取れてしまうのはバランスが崩壊するからやめてほしい。

・戦闘
 戦闘を前提としているため専用のルールが一応ありますが、少々ややこしい。
 攻城兵器のデータなども載っています。あと、戦闘ではありませんが当時の病気についても詳しく、参考になります。
 なぜかダークエイジの探索者は特定条件を満たす事で〈蹴り〉を1ラウンドに2回行えるのですが、これは中世の何を反映しているのか不明。〈マーシャルアーツ〉不在のバランス調整か?

・世界観解説
 修道士・農民・領主の生活・服装・食事について書かれているのは良い。しかし扱う世界が広いため個別地域については薄め。スラブ圏やアラブ圏まで載っています。キリスト教徒ではない日本人としては、当時の宗教観や宗教活動がもうちょっと知りたかった。

・サンプルシナリオ
 修道士と共にマジャール人を改宗させるための旅をしていた探索者たちが、立ち寄ったゲルマン人入植地で色々するシナリオ「墓所」が掲載されています。舞台に関する設定・解説・描写が極めて詳細で、全部で45ページもあります。
 ヨーロッパがまだ森に覆われていた時代の、「入植地」「マジャール人」「異教」「森」といった未開の土地の要素が詳細な描写によって活きていて、『ダークエイジ』の著者が想定する遊び方が窺えます。


▼比叡山炎上
 純和製サプリメント。データ・ルール面の工夫が多く、術や〈修羅〉による派手な戦闘が目玉。採用すると神話生物すら刀の錆になります。よくイロモノ扱いされるが、イロモノとしてはとても面白いので一読・購入の価値はあります。ちなみに私が初めて買って回したルルブはこれだぞ!

・探索者の創造
 そもそも能力値のダイスが4d振って3dチョイスの時点で「今回は超人をやります」とシステムが言っているのが伝わってきます。
 末尾にサンプルキャラクターも載っていますが、最大能力値18がデフォの修羅揃いです。
 職業にはそれぞれ初期の所持品が設定されているのですが、これは当時の人間の持ち物を考える大変さが軽減されるので結構な発明だと思います。「持ち物:足軽」は処理に困るけど。
 
・術
 技能ポイントと引き換えに取れて、MPや正気度を代償にして使います。剣術等の他に忍術や仏教・基督教・神道、そして自分が異形になる、など様々。強すぎるのはともかく、「具体的にどうなるのか不明」「武器毎の格差が激しい」という問題はある。処理はKPのアドリブ力が試されます。

・技能
 〈クトゥルフ神話〉が〈黒智〉となっており、南蛮っぽさが消えています。
 〈黒智〉と同じく最大正気度を蝕む〈修羅〉が追加されており、「即死による行動不能のリスク軽減」、「当時の戦士の人外感の表現」といった効果を発揮しています。
 技能初期値の計算なども細かく手が加わっていて、APPがそれなりに役立ちます。
 〈回避〉が技能ではなく副能力値になっているのも面白い点です。
 
・戦闘ルール
 色々変更があるほか、一応集団戦ルールなるものも存在します。馬に乗った際の補正も載っています。
 回避副能力値化前提回避回数無制限化(長い)は良いと思うが、受け流しも無限な所にちょっと穴がある気がしなくもない。

・世界観解説
 戦国時代のマクロな解説(主に信長)に偏っており、サンプルシナリオもそういう話なので、タイトル通り信長絡みのシナリオを遊んでもらう事を想定している気がします。
 クトゥルフ神話の神格・クリーチャーの項目で、彼らが戦国日本でどう呼ばれ、扱われているかが解説されているのが面白く、歴史とクトゥルフを絡める時の発想の参考になります。例えばクトゥルフは「九頭竜明神」と呼ばれ、八岐大蛇や竜宮伝説と繋げて解釈されている、など。
 
・サンプルシナリオ
 信長の配下として色々調査したりするキャンペーンシナリオが載っています。歴史上の有名人や神話生物が怒涛のように現れる色んな意味ですごいシナリオ。
 『比叡山炎上』の想定する遊び方が窺えます。
▼ガスライト
 『ガスライト』はロンドンという一都市を主に扱っているのが大きな特徴です。そのため、時代背景の解説が非常に詳細で、「フィクションのNPC」まで詳しく紹介されています。
 シナリオと時代背景にほとんどページが割かれていますが、ゲーム的にもランダム表の利用を重視しているのが面白い点です。

・探索者
 時代を反映した社会階級というステータスがあり、交渉や収入に関わってきます。
 探索者の能力や設定に大きく関わる特徴表というルールがあり、他の時代でも利用できて面白い。
 能力値ロールの結果を後から好きな能力値に割り振るのが前提であったり、特徴があったり、職業技能が雑に強かったりする(ディレッタントお前だ)ので、探索者は強め。

・その他ルール
 時代が基本ルールブックと重なるため、変更はほぼ無い。

・サンプルシナリオ
 三本のシナリオが掲載されているが、全て「何らかの事件を調査するように依頼される」という導入で始まり、うち一本はシャーロック・ホームズからの依頼というホットスタートです。『ガスライト』が想定している遊び方が窺えます。


まとめ

 以上です。マスタリング時に注意すべき点は今回書いていませんが、それでも『CoC』で歴史モノを遊ぶうえでどのような点に気を付けるべきか見えてきたと思います。
 次回は実際に既存のサプリメントで扱われていない過去の時代「大航海時代」を扱ったシナリオと専用の簡単なルールを作って、作る過程と遊んでみた結果を報告したいと思います。


筆者:生姜維新/生姜シュライン
九頭竜堂のシナリオライター。月ノ書から参加。
「かぐや姫の憂鬱」「ユキユキテ」「灰色の少女たち ~Fleurs Grises~」「ダイス&ドリームス」
経験してきたセッション、持ってるルルブ、そしてTRPGの表現力を信じて、TRPGであんまり無さそうな題材に挑戦し続けたいと思います。
TwitterたまにTRPGの話をする方→ https://twitter.com/pueraria_ginger
     アイカツと百合とソシャゲの話をする方→ https://twitter.com/gin_res


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 どうも、はじめまして、サークル内の最年少の座を奪いました@Dra_Hono_Sです。

 スタッフのまもりお姉様に「サークルに入って感じたことについてのお話を」との依頼が舞い込んだので書かせていただくこととなりました!
 (すごくドキドキしながら返信していました)
 サークルに入って感じたこと”だけ”だと味気ないので入るに至った動機なども話していこうかなと思っています。さて私も例にならいまして
 

そもそもお前は誰だ

  • 名前:どら
  • 役職:シナリオライター(新人)、大人キラー 
  • 作品:ないので今後に期待です☆(至極真面目)
  • 本年の目標:映画、本を見て知識として蓄える。

 それでは、本編へ→

九頭竜堂に入った動機

九頭竜堂との出会い

 僕と九頭竜堂の出会いはとてもロマンチックな夜(月ノ書のプレゼント企画のニコニコ生放送)でした。
 月ノ書と言えば書いている現在からもう2年前の作品ですね。僕も歳をとったなと感じます。
 さて、話を戻しますと僕が九頭竜堂と出会ったのは2年前の真夏の夜のニコ生となるのですが、この時の放送でキャッチコピーとして出していたのが「武器になる本 ダメージは1d4」だったような気がするのですが、そのキャッチコピーに惹かれて”初めて”の同人誌購入となりました。

月の書を読んで

 初めての同人誌として月ノ書を購入し自宅に届いた現物を見ると、「これはすごい、ホントに人1人あっちの世界に送れる」という位の厚みがありました。
 外観をなめるように見て記念撮影をした後、シナリオを読み始めました。ひふみ大先生のシナリオ(「そこにいるイリヤ」)を読み終えた後、涙があふれてきました。最後にはすべてのシナリオに感動していました。
 そして気づくと僕は九頭竜堂のファンになっていました。

九頭竜堂のファンになってしたこと

 僕が九頭竜堂のファンになってまずしたことは、ライター様、絵師様をフォローして回る、です。今ではストーカーチックなことしたな~、と思っています。だが、後悔はしていない!
 そしてフォローをし終えてしたことは、「九頭竜堂blog」を見る。です。最初から最後まで読みました。
 この時点で既にストーカーっぽいですね。(中の人は現実ではそんなことしませんよ)
 そんなこんなで九頭竜堂を追いかけまわしている間にask.fmを使って質問を投げる等、色々してきたある5月の1つの回答に目を奪われました。
 (内心で質問者様ないすぅ(本音)ってなっていました。
どら画像1

1つの回答と告知ツイートとサークル参加と

 質問が「九頭竜堂に参加したいです。応募は受け付けていますか」というものでした。それに対する回答が「夏頃にスタッフ募集が出る可能性が高いです。(ry」というものでした。
 そしてこの回答を目にして(感覚で)すぐにひふみ大先生の告知ツイートが流れてきて、その当日に応募のメールに1時間、2時間と時間を使い恋人に宛てるかのような気持ちで送信しました。
 それから返信がいつ来るか胸の高鳴りを抑えて待っている所に母親からの着信が入り一気に肩の力が抜けたのを今でも覚えています。
どら画像2
 さて、時が経ち9月となり、ひふみ大先生のTwitterをよくストーキングしておられる方なら覚えているかもしれませんね、そうです!「説明会開催中です」という旨のツイートです!その説明会もすぎ採用してくれた時の喜びは何ともいえませんでした。
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動機のまとめ

月ノ書で惚れた
・blogやツイートをストーキングしている内にファンになっていた
・ワイズマンホールはいいゾ~^~
・サークル主宰が面白い人だった。(ニコ生にて)
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九頭竜堂に入って感じたこと

 僕が九頭竜堂に入って感じたことは、アットホーム感や成長、充実感です。
 どれ位のアットホーム感かと言うと、まもりお姉様との自己紹介の時は推し鯖で自己紹介しあう位のアットホーム感です。
 スタッフの方との交流の中で色んな事が聞けてそれが自分の知識になる。これって成長しているってことですよね。(震え声)スタッフの方に「ムオサムさん」というお兄様がいるのですが、色んな事(意味深)を教えてくれたりします。
 サークルに参加してから毎日シナリオネタを考えるようになったり、ネタ探しの旅に自転車を走らせたりしている自分に充実感を感じました。
どら画像5

終わりに

 楽しく本気になれる場所です。スタッフの皆様、ホントに優しい方たちなのです!
 まだまだサークルスタッフ随時募集中の模様です。特に、InDesignなどのソフトを使える方やTRPGのシナリオ集の編集に興味がある!という方を募集している模様です!
 この記事をみて興味を持たれた方は是非僕のように初夜の男子の気持ちになりながら応募のメールを送ってみてはいかがでしょうか?

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◆ご挨拶

はじめまして。
僭越ながら、絵師、衛知ぜろ(えいちぜろ)がブログを書かせていただきます。
文字を扱うのに慣れておりませんので、変なところがあってもご愛敬でお願いします。
今回、ヰノ上まもりさんが「好きな事書いていいですよ」って言って下さったので
この場を借りて好きな事について語ろうと思います。

私の好きな事とは…
美術館巡りで…今回は

「ミュシャ展2017」に行ってきたんです!!!

そう、この記事は東京2017年開催のミュシャ展、展示会のレポになります。
私なりの楽しみ方や感想を書いていけたらと思います。
まだ行ってない方はこの記事をみて、ほんの少しでも足を運びたいと思って下されば幸いですし、行っている方は「それな」「いや違う」って感じで軽く読んでくだされば助かります。

 

◆ミュシャという作家とは

フルネームでアルフォンス・ミュシャ 現代のチェコ出身の作家です。(画像はWikipedia)
ぜろ画像1

・代表作一部
ぜろ画像2
ぜろ画像3
上記のようなアルフォンス・ミュシャですが、普段から各地で展示会が行われ、日本はもちろんのこと世界各地で愛されています。
そして、この度チェコ国外では初公開の作品がある!ということで大注目の展示となっています。

その名も「スラヴの叙事詩」

ミュシャが晩年に手がけた連作でして、縦に6メートル、横に8メートルもあるとても大きな絵でその数は20作となります。
知った風に書いていますがすべて公式サイトに載っていることですので興味のある方はご覧ください。
公式サイトリンクhttp://www.mucha2017.jp/

◆見た印象・混雑

さて、私が行ったのは3月中旬、平日14時~17時で大目玉となる叙事詩では混雑は感じませんでした。何しろ絵が大きいので人被っても気にならないくらいです。

見た印象はですが、

大きい!でかい!綺麗!

と語彙力が溶けました。
事前に聞いていましたが、大きく、見上げすぎて首が痛い!
ホントびっくりするくらい大きいんです…!

どれくらいかというと、
ぜろ画像4

これくらいです。
この大きい絵が全部で20作でして…とても圧巻です。
全体が見えるように離れて見たり、中くらいから見たり、近くで…と距離を変えて楽しんでいました。
遠くから見る場合、オペラグラスが欲しいですね。是非おすすめします。

展示自体ですが、チェコの歴史にそって当時を生きる人々が大胆に繊細に描かれていきます。当然ですが、作家が生きた時代の小物、服が反映されているのをみて、歴史に邂逅している気分になりますね。
描かれている人物1人を取ってみても絵になるような構図、実際にいてもおかしくないサイズです。
ミュシャの布、女性の体がとても優雅で緻密で好きで…、個人的にただリアルなだけではなく、ロマンを感じる表現を切り取っているように感じます。
私の描く絵はアニメチックな絵ですが大変参考になりました。

そしてこの展示、
なんと一部写真撮影可能エリアがあります。

ええ??っこの素敵なのが撮れてしまっていいの!?って、なります。1枚じゃない、5枚です。ぐるりと四方に大きい絵。

例えば下の写真は、絵との距離
①2メートルくらいから②1メートルくらいから③近く④近くでズームになります。
こう見ると具体的な大きさがイメージできてきたのではないでしょうか。
ぜろ画像5
▲「スラヴ民族の賛歌」撮影可能コーナーより

そして後半の「ミュシャとアール・ヌーヴォー」以降は1列に並んでいたので、なかなかの混雑でした。
ただ大阪の堺貯蔵の品が多く「堺 アルフォンス・ミュシャ館」でもみることができますので、お時間に余裕がない方は見送るのもありだと思います。
ですが何度見てもいいので、普段行かれない方ほど見ていただきたいです。
特に「四つの花」シリーズが私の好きなおすすめの作品です。

個人的に嬉しかったのが、「見足りない!もう一度見たい」という方に黙示録コーナーに再び行ける配慮がされていたということ。
ゆっくりじっくり見れるのは嬉しいですね、そちらは時間もなく行きませんでしたが、
一通りしっかり見て全体で2時間から3時間かかりました。
物販も合わせると3時間半くらいかかったと思います。

◆販売スペース

公式図録はA4サイズ 2,400円(税込)で全国の書店から買えるそうです。
限定グッズも盛りだくさんでした。
図録は荷物になるので後と判断し、現地で私が購入したのはこちらです。
ぜろ画像6
メモとマスキングテープです。
開けると下のような感じに。
ぜろ画像7
表はお洒落な模様で遠慮なく使えますし、裏面は一面絵。
こういう物は日常のふっとしたときに楽しめて好きです。

◆最後に

ここまで好き勝手に書いていましたが以上になります。
とっても素敵でした。

そしてこの「ミュシャ展」は、国立新美術館にて6月5日(月)まで開催しています。
休刊日は毎週火曜日(5月2日(火)は開館)
開催時間は午前10時から午後6時、料金は一般1600円 大学1200円 高校生800円です。

飾るのにも一苦労なくらい大きい絵なこともあり、日本上陸は最後になるかもしれません。
もしよろしければ足を運んでみてください。 


衛知ぜろ


「ミュシャ展」公式サイト http://www.mucha2017.jp/
堺 アルフォンス・ミュシャ館 https://mucha.sakai-bunshin.com/about.jsp



筆者:衛知ぜろ ―eichi zero―
九頭竜堂サークルに所属して2年ちょい。月ノ書から参加の末端絵師。
絵しか描けない。感性を広めたい、刺激を受けたいと思って、美術館や博物館、展示、個人経営のカフェ雑貨屋などにふらりと足を運ぶ。
普段は漫画・イラストを描いていたり、展示会に創作イベントにでたり…と何しているか一言で言いづらい者。女の子を描くのが好き。
Twitter:eitipe0  →(https://twitter.com/eitipe0


このような文を書くのは初めてに近いですが楽しく書かせていただきました(*’ω’*)

こんにちは!ブログ管理人のヰノ上まもり(@i_mamori)です。

ブログを再始動して少し経ちますが、記事をしっかり書いてきてくれるスタッフのお陰で、約週一更新を続けていられます! 感謝!

とは言え、人にお願いするだけでなくたまには自分でも記事を書いてみようかなぁと思い筆を取ってみました。

そもそもお前は誰だ

  • 名前:ヰノ上まもり(段ボール)
  • 役職:イラスト担当、記事書いて~ってお願いして回る人(ブログ管理人) 
  • 作品:とらのあなやメロンブックスのシナリオ集で挿絵なんか描いてます
  • 趣味:映画やドラマ、アニメ鑑賞
イラスト作業の傍らBGMとして映像作品を流していることが多いです。
本記事では最近観た海外ドラマについてご紹介いたします。

有名作品なので改めてご紹介する必要もないかな…とも思ったのですが、一個人の感想として温かくお読みいただければ幸いです。

海外ドラマ『スーパーナチュラル』を紹介する理由

スパナチュ

今回ご紹介するのはアメリカの連続ドラマ『スーパーナチュラル』です。12シーズンも続く人気作品で、HuluやAmazonビデオ(プライム)ではシーズン9まで配信されています。

そんな有名作品にも関わらず、なぜ最近まで視聴しなかったのかというと……
パッケージ画像を見たりあらすじを読んだ限りでは、イマイチどういう作品なのか面白さが分かっていなかったからなんですよね。

以下はAmazonビデオからの引用ですが、あらすじをまず読んでみてください。
邪悪な”闇”に立ち向かう、兄弟の闘い。母の死から始まった、幼い兄弟の恐るべき運命は、その死が悪魔の仕業だと信じた父につれられて、悪霊狩りの旅に出る。それから22年、弟のサムは弁護士を目指す大学生に、兄のディーンは悪霊ハンターとなり、父との旅を続けていた。だが、父の突然の失踪と恋人の死をきっかけに、サムは再び悪霊を狩る旅に出る。
うーーーーん????
分かるような分からないような……
スペースキャット
▲壮大なスケールでスペクタクルな感じの作品かな……?(第一印象)

視聴した今となってはあらすじで言わんとしていることも分かるのですが、初見では食指が動きにくいかも…? 私自身そういう経緯で視聴が遅れ、もっと早く観れば良かった!と思ったので、この場を借りて面白かったポイントをいくつかご紹介していきます。

『スパナチュ』ってどんなお話?

ストーリーを一言で説明すると、
「主人公の兄弟が、名状し難き事件を次々と解決していくお話」です。
うーん、流石にざっくりすぎですね(反省)。順を追って説明してみましょうか。

物語は22年前、ウィンチェスター家で起こった悲劇から始まります。
両親と幼い兄弟の4人で平和に暮らしていたのも束の間、突如母親が謎の死を遂げることに……
母親
▲母親天井、家ごと炎上。絵ヅラが若干ギャグっぽく見えますが、いたってシリアスな冒頭です。

「超常的な存在に殺された」と確信した父親は、事件の真相解明と復讐を決意。
兄弟にも銃の扱い方・悪魔や悪霊に関する知識を叩き込み、スパルタ教育を施します。
この教育の甲斐あって、兄弟は”ハンター”として成長していくことに!
サムとディーン
▲ウィンチェスター兄弟。左:サム(弟)、右:ディーン(兄)

ウィンチェスター家と悪魔を巡る宿命の対決がシーズン通しての大きな課題ですが、基本的には一話完結なので(1話45分程度)手が空いた時に視聴するにも手頃かもしれません。

ジャンルとしてはアクション・ホラー・サスペンス。
オカルト要素も勿論のこと、個人的には些細な兄弟喧嘩をしたり父親に反抗してみたりと『家族』を描いているシーンも好感ですね。

なぜクトゥルフ神話TRPGクラスタにオススメなの?

ストーリー構成がクトゥルフ!

本作では悪魔や霊、妖怪など一般的には理解されない存在が人を殺したり事件を起こします。
題材もさることながら、導入から解決までの流れがとてもクトゥルフっぽい!(語彙不足)
各話の流れはだいたい以下のような感じ。
  • 導入…知人からの依頼。新聞に不審な事件を見つける etc.
  • 情報収集…事件関係者に話を聞く。事件現場を調べる etc.
  • 推理…集めた情報から原因を特定。またどうやって倒すかorどうやって祓うかなども検討する
  • 戦闘…事前に用意していた呪文・武器を使用したり、敵に応じた戦い方を模索する
  • 解決!
……いかがでしょうか?
クトゥルフのシナリオも多くはこのような構成になっているのではないでしょうか。
主人公の兄弟は探索者さながらに、入念に準備して超常の存在に相対する……
一話一話がまるでセッションを見学しているような充実感を味わえるのも魅力の一つです。

主人公が訓練された探索者!

父親から様々な知識を叩き込まれているだけあって主人公は二人とも優秀です。
いやぁ、ほんとにね……
ウィンチェスター兄弟みたくスムーズに情報収集してみたいですよ(へっぽこPL目線)

視聴してて特に感じるのは兄ディーンの<言いくるめ>技能の高さですね。
何種類もの偽造の身分証を使い分け、捜査官やFBIに成りすまして事件現場に潜入したり、
話を合わせつつ事件関係者から話を聞き出していきます。
言いくるめ1
▲一時的に騙せても、後々身分の詐称がバレたりするところも<言いくるめ>技能って感じですね

ディーンが肉体派の一方、弟のサムは頭脳派。
パソコンや図書館で情報収集するのが得意なので、兄弟それぞれ上手く役割分担ができている印象です。
またこの兄弟、メンタリティも探索者しています。
自分達の本来の目的とは直接関係ない事件においても、犠牲者を増やさないために尽力し積極的に首を突っ込んでいくのです。
ヒロイックな二人を見守っていくのも見所の一つではないでしょうか。

父親が残した手帳

手記や日記って不思議と胸がときめきますよね?
ホラーと名のつくジャンルのご多分に漏れず、本作品にも失踪した父親の手帳が登場します! 
超常的存在の種類や退治方法などが記されていて、二人の事件解決をサポートしてくれるんですね。
父親の手帳
▲びっしりと文字が書かれ、謎の模様まで……読んだらSAN値減りそう。

シナリオフックになりそうな題材の数々

また、シナリオライターさんにとっては題材となっている民間伝承・都市伝説を見て創作意欲が刺激されるのではないでしょうか?

有名どころだと、鏡の前で「ブラッディ・メアリー」と3回唱えると血まみれの女性が現れるという都市伝説が扱われていました。
血まみれメアリー
他にも「15分後に墜落する機内で悪魔に憑かれた人間を探せ!」というミッションが発生したり、緊迫したシーン作りに応用できそうなメソッドが多数見受けられます。

最後に

つらつらとご紹介しましたが、いかがでしたでしょうか?
サークルの中ではイラスト担当ということもあり普段文章を書かないので、読みにくい点など多々あったかと思いますが、少しでもご興味持っていただけたなら幸いです。
最後に私のお気に入りポイントを挙げて締めさせていただきます。
二重
二重2
ディーンの二重まぶためっちゃ美しいです……
ウィンチェスター兄弟がイケメンなので目の保養にも良いですよ(笑)



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