九頭竜堂

サークル「九頭竜堂」のBlogです。 主に仲間内で遊んだTPRG(クトゥルフ・シノビガミ・サタスペ等)の話題や、ニコニコ動画でのリプレイ動画投稿、フリーシナリオの公開情報やコミックマーケットでの頒布物の情報をお知らせしています。

2014年02月

 こんばんは、長南です。
今回は前回に続いて「絵の密度」についてお話しようと思います。

 画像処理や色彩などの分野には「空間周波数」という言葉があります。これは一定空間あたりに含まれる繰り返し構造の多さの単位のことですが、あたしはそれと似たようなことをキャラクター…ひいてはイラストレーションに適用することが出来ると考えています。これがいわゆる「絵の密度」と同義になります。あたしは一枚のイラストに適用したときの空間周波数を、勝手に「画面密度」と呼んでいます。
話が難しいと眠くなるので実際をの例でも見てみましょうか。
dx_o_1(1)
①)先日に引き続きDXのPC黒霧さんです。このイラストの手に持ってる光弾に注目したら次
dx_o_2(1)
②)光弾の周りの光片が増えたのがわかりますね。次~。
dx_o_3(1)
③)光線が追加されましたね。このことによって画面上の密度が増大したといえます。
 画面上の密度は"魅せかた"と関連しています。③の場合「画面上大きめのサイズで、一枚の絵としてじっくり見てもらう」ことを想定しています。
もしブログではなく、動画上でのカットインの一部としてこの絵を使うとしたら①を使うことになるでしょう。これが画面密度を考えた"魅せかた"です。

 イラストの連続であるアニメーションにも同じことが言えるので、今度は皆さんの経験から例を考えてみましょう。
例えばとあるアニメの劇場版を観るとします。劇場版アニメはテレビ放送版と比べて作画枚数が多く、撮影効果が丁寧に作りこまれています(デジタル化してから枚数などは曖昧になっていますが…) それは劇場版はテレビ放送より作画に多くの時間が用意されているという現実もありますが、あたしは空間周波数の違いという意味合いのほうが強いと考えています。単純に作画枚数が多くなれば、情報量が多くなり細部の動きがヌルヌルと動いて見えます。簡単に言ってしまうと手間と時間をかければ"見応え"が強くなるのです。
映画館でテレビ放送版を鑑賞したら少し歯ごたえがなく感じることもあるでしょうし、逆に自宅のテレビで劇場版を鑑賞すると情報量が多すぎて疲れることもあると思います。手間と時間をかけたからといって良いものとは限らないのです。ご存知の方もいらっしゃると思いますが、まれにテレビ放送版アニメでも、とあるワンシーンの動きの枚数が多すぎて違和感となることがあったりします(時々ネタにされていたりしますね) おそらく劇場版は映画館で、テレビ放送版は自宅で鑑賞されることが想定されているのですね。 

 静止画の話に戻して締めくくりにしましょうか。「画面密度の高低は「空間周波数」のそれと同じです。
今回は「光弾」の多さを画面密度としましたが、先日述べたキャラクターの特徴である服やアクセサリも密度を高低させる要因の一つです。実際の場面でも画面密度が低いと殺風景に、画面密度が高いとごちゃごちゃして見えることがあります。セッションをしたり動画を作成したりする場合には画面密度に配慮した絵の選び方、描き方をするのも重要だと言えるかもしれません。
台湾で罹患して帰ってきた我が九頭竜堂の長、ひふみいろは氏も
携帯で動画観るヤツもいるからなぁ。いろいろと考えるの大変よ
とよくぼやいています。
 FPSなどのPCゲームでは現実と大差ないようなグラフィック(高い画面密度)が要求されていることに対して、スマートフォンゲームではパズドラやぷよクエなどのデフォルメされたキャラクター(低い画面密度)が人気であること(ここではゲーム性は無視しています)などを鑑みていると、舞台の違いが"魅せかた"の違いであると思い知らされます。なにより動画という現場はゆっくり絵とアニメ絵が共存していて塩梅に困るなあというのが、イラストを嗜む人間としての率直な意見だったりします。それでも状況に応じた使い分けが要求されていることは間違いないでしょう。

 では今回はここで失礼します。
次回は「色から受けるイメージ」について書こうかと思います。
前回は書き忘れましたが、ここで書いていることはほぼ個人の経験からの私見なので、間違っていることや「こんなのもあるよっ」といったことももちろんあります。この記事で書いたことが見た人に考えたり、思い出す機会を与えることができればそれだけで幸いです。ではでは

 こんばんは、長南です。
先日『ダブルクロス』『メタリックガーディアン』のセッションをしました。戦闘も楽しいものですね。
それぞれの自分のPCの立ち絵を、一日二日でデザイン→仕上げるという暴挙に出ていたのですが、それに関連して今回から「キャラクター」についてお話しようと思います。ただし、このブログはイラストを描く方向けではないので、あくまで「イラストを描けなくてもわかる!」というスタンスで進めていこうと思います。(ご要望があれば技術面の記事を書いてもいいのですが…)

 皆さんはどどんとふなどでセッションをする場合、どのような立ち絵を使うのでしょうか。アニメ画像を切り抜き…キャラクターなんとか機で…簡単に自分で描く…いろいろあると思います。自分がRPするキャラクターですから、それは魅力的であるほうが良いのは当然ですね。 
キャラクターを選びとる場合、重要なのは「個々の特徴を持った人物」であることです。主にデザインにおいては「特徴を付与したり、消したりして人物を仕上げる」という作業です。
 ではそれぞれのケースからキャラクターを"魅せる特徴"とはどういうものなのか、あくまで視覚的な観点から考えてみます。あたしは絵描きなので、内面の魅力についてはいろはさんにお任せします。


1.イメージカラーを持たせる
 あたしがライターさんたちにキャラデザを発注してもらう場合、一番に訊くことがこれです。
「犬と猫どっち?」みたいな印象でデザインする方もいますが、単純に色は種類が多いので違いをアピールしやすいです。アイドルなんかもイメージカラーが個々に設定されていたりしますね(アイマスの天海春香なら赤など)それと同じことだと思います。
イメージカラーはそのまま髪やアクセサリ、服装などの色に使われることが多いです。
 dx_o_3(1)
 先日のDXのPC「黒霧灯花」の場合、名前の通り「黒」

2.シルエットにしても映える
 ライターさんにお願いしてること第2弾。
ゲーム、アニメを問わず、多数のキャラクターが登場する場面では、特徴となる個性が没してしまう場合があります。そんなときに重宝するのがシルエットにしてみることです。
シルエットにしたときに髪型やアクセサリから判別することができれば、そのキャラクターは秀でた印象を与えることができます。
一番やりやすいのはやはり髪型で、単純に「ロングヘア」「ショートヘア」だけでも描かれ方は様々です。「ツインテール」や「ポニーテール」など、シルエットにしても区別することは容易ですね。
立ち絵にする場合、全身のキャラデザをしても腹か胸のあたりで切られてしまう場合が多いので「視線の誤った誘導」を避けるために、服装への凝ったデザインはしないようにしています。
dx_o_4(1)
 黒霧さんの絵をシルエットにしてみるとこんな感じ。広がった髪と頭のリボンが印象的
 
3.「かわいい」と「かっこいい」
 視覚的な"魅せる"としてこの要素は重要でしょう。
これを表現するため、最初に想定されるのは年齢です。30歳台の人物を指して「かわいい」と称するのは『どこのロリ(ショタ)かな?』と感じるでしょう。(場合によってはそれも有りですが…)
端的に言ってしまうと子供っぽくすれば「かわいい」大人っぽくすれば「かっこいい」ということをアピールしやすくなります。まぁ当然のことですね。
 服やアクセサリからもそれらを表現することができます。特に使いやすいのはリボンです。
リボンは図形として記号化されている節があります。曲線的/鋭角的な図形でリボンを描くことで、かわいい/かっこいいアクセサリとして利用することができるものと考えています。
すなわち、リボンは使い方次第ではかっこよさ/かわいさの双方をアピールできる強力な武器にすることができる…と、勝手に思っています。
男性で言えばマントやマフラーなどがリボンの代用にできるでしょう。
以下に例を挙げてみましょうか。
 
かわいいを表現できる
 フリル、花、ボタン等
かっこいいを表現できる
 武器、メッシュ、チョーカー、ネクタイ、ベルト等
どちらも表現できる
 リボン、マント、マフラー等
 
 その場の思いつきで書き出しただけなので、このくらいしか思いつきませんでしたが場合によっては、武器でも「かわいい」を表現することも可能だと思います。

 以上の条件を意識したキャラクターは魅力的であると言えると思っています。ゲームであれアニメであれ、魅力的なキャラクターが存在するということは、RPや視聴に高いモチベーションを保つことに直結するものでしょう。
 では今回はこんなところで失礼します。
次回は「絵の密度」か「色彩から受けるイメージ」についてでも書こうかなと思います。ご要望があれば「アニメ絵の切り抜き方」などもやってみようかと思います。ではでは

 お久しぶりです、長南です。
今回はメンバーの予定が合ったので、TRPGゲーム『ダブルクロス(以下DX)』をプレイしました。
(約一名、酒に飲まれてダウンしてしまいましたが)
 前々からプレイしたいと思っていて踏み出せないでいましたが、ゆめぎさんにKPをしてもらって、PLとして参加することが出来ました。ゆめぎさんありがとうございました。

 『DX』は
F.E.A.R社製のTRPGで、「レネゲード」と呼ばれるウィルスに感染した影響で、特殊能力を手に入れた超人(オーヴァード)たちをPCとして操るゲームですね。
醍醐味としては主人公たちがウィルスに深く感染するほど戦闘が強くなるけれども、反面人間としての理性を失うということでしょうか。シナリオ後に一定以上感染しているとPCがロストしてしまいます。システムとストーリーをうまく融合させている仕組みですね。
 なんにせよ現代を舞台に
魔法的・超能力的な中二病を爆発させることができます。

 ちなみにプレイしたシナリオはルールブック収録の『crumble days』。
まったくのDX初心者だったので、キャラクターもサンプルキャラクター「閃光の双弾」をそのまま使用。
ダイスの神様に従ってPCの出自や経験を決定していくと、元ファルスハーツ(敵勢力)のUGN(味方勢力)団員という、裏切りの女子高生超人が誕生。なんだかものすごく中二病っぽい!

 淡々と進むシナリオとあたしのPCのウィルス感染…DXのヒロイン(?)こと春日恭二との戦闘等など…。
ネタバレになるので内容には触れませんが、感想としては
・CoCと比べるとストーリー進行にストレスが少ない
・戦闘システムが少し複雑だけれども、慣れれば問題無し
・中二病が爆発

 こんな感じでしょうか。 
 CoCには明確に存在しない"距離"の概念が整備されているので、PLの不勉強以外での「この戦闘どうなるの???」現象が少なめだった印象。流石。
 次からはもっとルールを把握して挑みたいと思いました(小学生並みの感想)
 
 せっかくなので今回のセッションのために描いたカット絵と、キャラ設定だけ置いて退散します。
中二病設定を爆発させたい人にはオススメです~ではでは


 dx_o_rgb(1)
【キャラクター名】黒霧灯花(くろきりとうか)
【シンドローム】「閃光の双弾」<エンジェル・ハイロゥ、モルフェウス、ノイマン>
【カヴァー/ワークス】高校生/UGNチルドレン
【コードネーム】『青藍の曳光弾(インディゴブルー・トレーサー)』

 こんばんは、ひふみいろはです。台湾旅行から帰ってきたのですが、旅先でタチの悪い風邪をもらったみたいで、帰国早々病床に伏しています。めったに風邪ひかない身ですが、まさかこれほどに苦しいとは・・・。

 さて、今回は物語をつくる上でNPCを印象づける方法についてお話したいと思います。
 以前、ゆめぎが私はロールプレイがド下手です!の中でPCのキャラを立たせることやRPの難しさについて話をしていましたね。今回は、PLとして演じるPCではなく、TRPGのシナリオやビデオゲームの中で登場NPCをどうやって面白くするかという話です。ゲームの脇役としてどうやって物語を盛り上げ、そしてPCの存在を食わずにPLに存在を印象づけるかという話ですね。

 では早速、話を始めていきたい…といいたいところですが、今回はちょっと変わったことをしようと思います。予め、読者の皆さんに対して質問を送っておき、その答えを書いたコメントを受けた上で、記事内容に反映させようというものですね。
 いつもブログを読んでくださっている方も、ただ受動的に記事の内容を受信するだけというのはつまらないかと思います。やっぱりゲームデザインについてのブログ記事なんですから、記事だって双方向的なものであった方がいいんじゃないかということですね。私としても風邪で眩暈がひどいので、1つのブログをコメント受ける前と後とに分けて更新できる方が楽ナノダ

 …というわけで、今回のお題は「印象に残っているビデオゲームNPCは誰?」です。ビデオゲームに登場するヒロイン、敵キャラ、脇キャラ等々、皆さんの印象に強く残っているキャラクターを登場作品を添えて教えてください! 一言レベルでいいので、理由をつけていただけるとなおグッド!
 なお、当記事はTRPGのNPCについても言及したものにしますが、かといって、シナリオのNPC情報は分からない人が多いでしょうし、深刻なネタバレも踏みやすいです。なので、今回はTRPGのシナリオ登場NPCについては除外とします。ゴメンナサイ!
 コメントいただいたキャラクターたちを例としてなるべく拾い上げて、記事更新しますね。更新予定日は2/16の午後8時の予定です(予定だかんな!)

 …ちなみに、こういう企画モノの落とし穴、ハガキが届かなかった系のオチがあった場合は、私がひとりで例を提示しながらいつもどおり話をしていくこととします(白目)。
 オフ会を開いたら自分以外誰も来なかった、友人のことを思い出しながら。

 あけましておめでとうございます!
 私がブログを更新するのは年明けから初めてということなので、まずは新年のご挨拶をさせていただきました(笑)

 今日は(特にゲーム)のシナリオについて呆と考えていたことについて、脈絡もない話をしようと思って記事を更新しました。
 当ブログを読んでくださっている方はご存知だと思いますが、サークル九頭竜堂内での私の仕事は「シナリオライター」ということになっています。といっても、そんな高尚な肩書を得られるようなことをしているわけではなくて、単にクトゥルフ神話TRPGのシナリオを制作しているだけだったりするのですが…。
 そんな「一応」シナリオライターということで、最近はSkypeでシナリオ相談等といったこともさせてもらっているのですが、時々くる御質問の中に「(TRPGに限らず)ゲームシナリオを創るって何をしたらいいんですか?」という趣旨のものがあります。聞くと、ゲームのシナリオをつくるという作業が何のために行われるものなのか、そして何のためにやらないといけないものなのか分からないという方が少なからずいらっしゃるようです
 なお、ここで明言しておかなければいけませんが、今回問題となる「シナリオ」とは、「ストーリー」のことです。というのも、よくいわれるシナリオライターと、TRPGのシナリオライターというのは厳密にいえば仕事が違うのです。TRPGのシナリオライターは、ストーリーの部分と同時に、ゲームの処理内容といったプランナーやプログラマー的な仕事をしているため、両者は同様の方法で比較することができなかったりします。なので、今回の記事では、「シナリオ」=「ストーリー」だと考えてください。
  「なら最初から記事タイトルに『ストーリー』という言葉を使え」って? そんなこといったって、皆「シナリオ」という言葉でイメージを定着させてるじゃないですかー!

 さて、、話を戻します。
 「ゲームを作る際、シナリオは何のために創らなければいけないのか」という問いが来た場合、皆さんならどう答えるでしょうか?
 私の認識では、ゲームシナリオというのは「仕様書の一部分」でしかありません。つまり、グラフィックやシステムデータ、更にビデオゲームでいうならば楽曲といった、ゲームを構成する要素の一つにしか過ぎないということです。  そして更に加えていうのであれば、仕様書の各構成要素を並べた際に、欠けても問題ない部分があるとしたら、それはシナリオではないでしょうか。実際、ビデオゲームでイメージしてみれば、シナリオというものがほとんど存在しないような作品は枚挙に暇がありません。
 ここまでいえばなんとなくイメージがつくかもしれませんが、「シナリオ」とは、仕様書の諸要素の中で、最もゲームの核心たりえない部分なのです。なんといっても、なくてもゲームが成立してしまうのですからね。
 というと、「シナリオってその程度のものなの?いよいよ真面目に創る意味がないんじゃないの?」という疑問を抱く方もいらっしゃるかもしれません。しかし、この意見に対して、「シナリオは必須項目ではないが、有効に使うことで、ゲームをよりめり込めるものにする」という反論ができます
 例えば、シナリオが存在することで、プレイヤーは状況をより分かりやすく理解することができるという側面があります「依頼人の家族が行方不明になったから、凄腕の探偵であるアナタは人探しの依頼を受けました。警察は、何かワケありのようで、民間人を助けようとしてくれません。一刻も早く、当人を探しだして、安否を確認しなくては」という説明は、物語としての文脈が存在するからこそすんなりと頭に入ってくるものでしょう
 他にも、 ゲームへのモチベーションを維持するという側面がありますうまくゲームが進まない時(手がかりが見つからない、敵が強すぎるetc...)にプレイヤーのモチベーションはほぼ間違いなく下がっていますが、物語を楽しみたい、結末にたどり着きたいという願望があれば、そこからモチベーションがまた高まります。いわば、「ゲームを飽きさせないための調味料」の効果を持つワケです
 
 これらの私の反論を踏まえて、ゲームという媒体について、改めて考えてみましょう。
 シナリオとは、演劇であれ、アニメーションであれ、ドラマであれ、創作物には広く存在します。ただ、これらとゲームとでは、シナリオの扱われ方が全く違うのです。その違いは、「ゲームとはナラティヴ(双方向)なコンテンツである」からです。
 具体的に説明しましょう。映像物であれば、視聴者は何もしないでも勝手に結末に至ることができます。なぜなら、視聴者が寝ていようが本を読んでいようが外出していようが、映像は一方的に流れていくからです。
 対して、ゲームの場合は、かならずシナリオを進めるのにプレイヤーの応答が必要になります。会話を次に進めるにも、戦闘を乗り越えるにも、プレイヤーがボタンを操作しなければ先へと進めないからです。いかなる場合でも、プレイヤーの反応がなければいけない。それがなくてはシナリオは先には進まない。これがゲーム特有の性質なのです。そして、ゲームへの集中度が高まっていた場合には、このゲームへの応答という行動がより強度なものとなり、プレイに夢中にさせるわけです

 ゲームという媒体の特異性を理解した上で、改めて改めて問いを考えます。「ゲームを作る際、シナリオは何のために創らなければいけないのか」。ここまでの話が理解できた(納得できたかどうかは別として)方はもうお分かりでしょう。
 「ゲームとは、プレイヤーのゲームに対する応答によって進行する」、「シナリオはゲームの集中度を高める(のめり込めるものにする)役割を果たす」、「ゲームへの集中度の高まりは、ゲームへの応答の強度を高める」…。
 つまり、シナリオとは、プレイヤーをゲームの中に引き込む潤滑剤のような役割を果たすものなのです。シナリオというパーツがより洗練されたものであれば、ゲームのバランス調整諸々の多少の不出来・煩雑さがあってもプレイを楽しんでもらえうるのです。ゲームの核心ではない、だけれどプレイヤーをゲームの中に引き寄せる力を持つのがシナリオなのですね。

 もっとも、「そんなこと改めて言われなくてもわかってるよ!」という言葉もあるかもしれません。なので、最後にもう一歩踏み込んだお話をさせていただきます。
 これらの話から、更に見えてくるものがあります。それは、優れたシナリオとはどのようにつくるべきかということです。当然、シナリオの優劣は評価者の感性に強く依拠した部分なので簡単には評価できません。ただし、ここまでで触れた、シナリオの役割から、ひとつの評価軸が打ち立てられるハズです。
 それは…
・より簡潔に、ゲーム中の状況が理解できる、分かるような説明できているか
・PCの関わりによって、結末が変わるような構造になっているか。そのことをプレイヤーたちに明確に認識させているか。
 以上の二点になるかと考えています。当然、この部分をどうやって充足させるかは個々人の物語の作り方や表現方法によって違いがある部分なので、具体的な方法を提示できません。ただ、何かしらの方法でこの2つを分かりやすく埋めることができれば、ゲームシナリオとしては1つの完成になるはずです
 なお、「PCの関わりによって、結末が変わるような構造になっているか」については、『ゲームのためのストーリー「きみがいたから」を埋める(ひふみいろは)』にて触れている話なので、詳しくはそちらをご参照ください。 

 ところで、明日から、台湾に旅行することになっていたりします。久しぶりの海外旅行、とても楽しみ!

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