九頭竜堂

サークル「九頭竜堂」のBlogです。 主に仲間内で遊んだTPRG(クトゥルフ・シノビガミ・サタスペ等)の話題や、ニコニコ動画でのリプレイ動画投稿、フリーシナリオの公開情報やコミックマーケットでの頒布物の情報をお知らせしています。

当サークルについて諸々

(2017/04/05)更新
記事中の情報内容が古かったため、大幅に更新しました(ひふみいろは)

九頭竜堂について

九頭竜堂は京都を本拠地とした同人サークルです。
(京都が本拠地ですが、県外のスタッフも多数います)

デジタルゲーム、アナログゲーム(ボードゲーム、TRPG)の制作&頒布が活動目的です。
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設立当時は大学生を主体としたサークルでしたが、現在は社会人の比率が多くなりました。

サークルのあゆみ

2013年 12月 大学生を主体としたサークルとして設立 コミックマーケット85出展
2014年 08月 コミックマーケット86出展
2014年 12月 コミックマーケット87出展
2015年 08月 コミックマーケット88出展
2015年 12月 コミックマーケット89出展
2016年 08月 コミックマーケット90出展
2016年 12月 コミックマーケット91出展
2017年 08月 コミックマーケット92出展

Blogについて

Blogでは、サークルの活動イベントのお知らせ、サークルメンバーの雑記を扱います。
今後の記事では、現在のサークルスタッフを紹介していく予定です。

サークルの制作物について

以下は、サークルの制作物に関するリンクです。

メロンブックス委託販売ページはこちらからどうぞ
とらのあな委託販売ページはこちらからどうぞ
ニコニコ動画のサークルアカウントはこちらからどうぞ
pixivのサークルアカウントはこちらからどうぞ

ニコニコ動画のリプレイ動画について

お問い合わせを多く頂いております、クトゥルフ神話TRPGリプレイ動画ですが、
現在続きを制作中です
大変長らくお待たせして申し訳ありませんが、今しばらくお待ちいただけたらと思います。
投稿については、追ってBlogにてアナウンスさせていただきます。







スタッフ募集中

九頭竜堂ではサークルスタッフを随時募集中です(2017/0406現在)
募集中
  • 職種:限定なし 活動内容との関係を問わず専門技術を持った方も歓迎
  • 応募:右アドレスに連絡ください。hihumi_iroha☆yahoo.co.jp ←☆を@に変更

オサナミさんは語りたい

 どうも、はじめましての方ははじめまして。そうでない方はお世話になっております、@osanami_kouriです。
 前回書いた記事にPS4のゲームがひとつもなかったことに気がつき急ぎ拵えました。散文で申し訳ありませんが、また個人的にプレイしたゲームのお話を備忘録的に語っていこうかと思います。
 早速ですが本編に参ります。

『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』

 5年越しにリリースされた続編にして最終章。重力を自在に操る少女“キトゥン”を操作して、街を脅かす敵をやっつけるアクションゲームです。前作の良いところはそのままに、時代に合わせて各種の進化を遂げていました。先日3/21にはキトゥンのライバルである“クロウ”の前日譚を描いたDLC『時の箱舟-クロウの帰結』が無料配信されています。DLCは積みゲーが多すぎて処理出来ていませんので、本編のみに限ってお話しますね。
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 ▲かわいい。かわいい(大事なことなので(ry
 

『Gravity Daze 2』のここが良い! 

 ◯ 独特の世界観に酔え!

 まずは前作からの部分を挙げると「雰囲気のある世界観」です。本編のストーリーはよく見るAVG方式とバンドデシネを併用しています。後者は漫画的手法を多用しながらも、やはり日本人には親しみのない異物感を感じる部分があります。
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 ▲あくまで日本風バンドデシネではありますが雰囲気は十分。メタルギアとかも有名です

 このことが本作の世界はあくまで「異世界」であることを印象付けることにひと役買っているといえます。異物感の原因がどこにあるかというと、バンドデシネ特有の美術画のような美しさや1コマの奥行きにあると感じています。

 ◯ キトゥンちゃん可愛いよペロペr(ry 

 新規の要素として挙げたいのは「キトゥンの可愛さ」ですね。前作からかなりキャラクターが練られています。特にインゲームのキトゥンのボイスが格段に増えたことで、操作しているのが人格を持った人間であることを感じられるようになりました。キャラクターモーションも追加されたことで、シリーズプレイヤーには「あっ、このコはこんな動きをする女の子なんだ!」という気づきを与えてくれました。
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 ▲スクショ機能もあるので自由な構図で撮影できます

 筆者は褐色娘属性はありませんが、彼女だけは別格ですね。操作スタイルやシステムについてはたくさん記事があるので割愛します。

『Gravity Daze 2』のここが悪い…

 ✖ カメラ移動のおせっかいさ

 カメラワークの悪さが目につきます。操作感はほぼ「空を飛ぶ」感覚なのですが、あくまで「重力操作で空を落ちている」という設定を印象付けるためか、重力操作を解いた瞬間にカメラが重力方向に向き直ってしまう仕様があります。
 これにより何が困るのかというと、態勢を立て直す時に自分がどちらを向いていたのかわかりづらくなります。結果的にカメラをグルグル回して画面酔いを引き起こす原因になりがちです。
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 ▲このあと左上のエネルギーがなくなって地面を向きます

 ✖ マップ広すぎィ! 

 もうひとつは「上下に広いフィールド」ですかね。前作では横方向の広がりが大きかったのですが、今作は上下方向に大きくされています。世界観として位置の違いが貧富の差になっていたりと面白いのですが、当然ながら上方向に移動するときは重力操作を使用して移動することになります。
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 ▲遠景表示になっていますが、かすかに見えてる浮島もマップです

 街から街への移動などの長距離になると、残エナジー量に気を配る必要があり結構なストレスです。一度行った場所についてはワープ地点であるマンホールを見逃さずに発見しておきたいです。


『バイオハザード7』

 満を持して登場したバイオハザードのナンバリングタイトル。システム面はガラッと変わりFPS視点になりました。しかしながら原点である「恐怖」はより濃厚に……各地のプレイヤーからは悲鳴が聴こえておりましたね。
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 ▲男の体力は清潔さから!わかったか~?いろは?

『バイオハザード7』のここが良い!

 ◯ 恐怖の原点の復活

 なんといっても「恐怖」の一点が超強化されたことに尽きます。全編PSVRでのプレイが可能な現状少ないタイトルであり、VR体験はよりリアルな恐怖を提供してくれます。筆者はPSVRを持っていないのでVRでのプレイは1時間もありませんが、リアル感はハンパないです。ホラー耐性は高い方ですが、次の部屋への扉を開けるのが億劫になるほど怖かった覚えがあります。
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 ▲ヤダ…なんか見えてる……小生ヤダ

 ◯ いい感じにイカれた家族たち

 それと是非挙げておきたいのは「敵キャラが個性的」であるということ。「ファミパンおじさん」が有名ですが、今作で出てくる敵ことベイカー家の人間はとっても個性的。敵の表情がこんなに豊かなホラーゲームを見たことはあまりないかも。そんな狂気の表情がまた恐怖を煽るのです……
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 ▲ヤンデレおじさんはNG!可愛い女の子になって出直してきてね!

『バイオハザード7』のここが悪い…

 ✖ ドンパチは控えめ

 人気だったシリーズ456がTPSであったため、システムと雰囲気がガラッと変わった部分には賛否あります。とりわけアクション性についてはホラー要素と引き換えに犠牲になっている側面があるため、アクション性の高いゲームを期待していた人たちには特に評判が良くないです。
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 ▲オサナミ「ちょっと通りますよ」リッパー「だめです」

 ✖ イーサン「やだ…俺のキャラ薄すぎ…?」

 主人公の顔が出ないためにキャラクター像を結び辛く、前作ほどの親近感を得られませんでした。FPS視点という性質上、主人公がプレイヤーの投影であるという印象を強くしてしまった弊害ともいえます。

 ✖ オサナミ「……オェップ」

 致命的に「画面酔いが酷い」です。ゲーム内設定で歩行時の画面が揺れることをなくすことはできますが、それでも1時間くらいのプレイで酔うのは防止できませんでした。『BATTLE FIELD 1』で起伏の激しい高山地帯を走り回っていたときでも酔わなかった筆者が最近のゲームで酔うのは久々で、正直ショックを受けました。「よりリアルに」を追求した結果として画面酔いが激しくなったのだとしたら皮肉なことです。
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  ▲暗い部屋をずっと走り回っていると酔いやすいです

『武器よさらば』

 プレイ時間は短いですがホットなので記載します。3/30にリリースされたアクションゲーム。【ロード】という強化人間を使ってディストピアと化した近未来の世界を生き抜く……チョーテキトーに言うと硬派向け白猫プロジェクトみたいな感じです。
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 ▲いきなりクライマックスから始まります。お約束なので混乱はしませんでした

『武器よさらば』のここが良い!

 ◯ テンポ良し、気分良し

 ロードが短いのでテンポよくゲームを進められます。敵を切り倒していくのに『無双シリーズ』のような爽快感があり、ストレス発散にちょうど良いです。簡単に100Hitとかできるのでアクションゲームが苦手な人でも安心ですよ。 
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 ▲虫ケラどもがあぁぁぁああぁぁぁぁああ!!!(スッキリ)

 ◯ 丁寧な作り込みと運営

 開発がグリーの『Wright Flyer Studios』のためか、『消滅都市』を彷彿とさせるアドベンチャーパートのカットインに懐かしさを覚えました。このスタイリッシュな雰囲気が好きな人は多いと思います。リリース初期にも関わらずイベント等が多数用意されているのも好印象です。
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 ▲ちょっと最近のペルソナとかに似てる感じのカットイン

『武器よさらば』のここが悪い…

 ✖ グラがショボい…(小声)

 大量の敵が出てくる処理負荷軽減のため、敵のモーション割り数が少なめで味気なく思います。敵を攻撃したときのヒットストップもほぼないので、『モンハン』や『ゴッドイーター』などの敵に食い込む感覚に慣れた人は物足りなさを感じるかもしれません。キャラのグラも特筆するほどではなく、やはりコンシューマーと比較すると安っぽく思います。
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 ▲顔回りの髪とのベタつきが気になる…

 ✖ もう一歩のテンポの良さが欲しい!

 細かいことなのですが、ミッションの報酬がプレゼントボックスに支給される形式になっているため、報酬を受け取るのにひと手間必要なことに不快感があります。具体的に言うと「ミッション一覧」で確認し「プレゼントボックス」で受け取る形式ですね。せっかくテンポの良いゲームなので、この辺りの面倒さも突き詰めて欲しいですね。
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 ▲これで報酬受け取れたと思うでしょ?違うんだなぁ


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クトゥルフ神話TRPGのシナリオってどうやって書いてるよ

今日はクトゥルフ神話TRPGのシナリオ制作/書き方について話そうと思います。

いちおう九頭竜堂はTRPGサークルですし。 
クトゥルフ神話TRPGのシナリオ書き方系の記事は、読者さんも関心あるみたいですし。

ライターとしてのおまえってどんなヤツよ

  • 経歴:公開シナリオを書き始めたのは2013年8月~(それ以前は友人用に)
  • 本数:公開or頒布したシナリオで10本。文字数でいうと40万字弱。
  • 監修:サークルから出てるシナリオ本の収録シナリオの赤入れおじさん
  • 自覚:特別な才覚があるわけでもなく、ライターとしては平凡。
  • 思考:(´-`).。oO(@raxakun、監修代わってくれねぇかな…)
これらの情報を通して僕がいいたいのは、
自分は門外漢ではないが、かといって達人でもない”ということです。

あくまで今回の記事では
”このひふみいろはってヤツは、こういうことを考えてるんだな”
…という程度で読んでやってください。

さっそくクッキング・トレーニング開始

さっそく始めていきましょう。
とはいえ、開幕初っ端からぶっちゃけますと、

Q.誰でも簡単にシナリオ書ける方法教えて
A.
朝倉

結論として、万人に当てはまる方法論なんてないです。
人によって思考の仕方が違うんだから、それはそうです。
今回の記事では、抽象的すぎず、でも具体的すぎないところで筆者なりのシナリオの書き方をあげていきます。

0→0.01 ―”やりたいこと”を決めよう―

執筆したいシナリオで、実現したい事柄を決めましょう。
この作業を行うことによって、進捗ゼロのシナリオが小数点以下ほど前進します。

シナリオを書く上で、書き手が考える”やりたいこと”をリストアップしたものが↓
  1. 光景:成立させたいシチュエーション 例:探索者が神話生物に変身する
  2. 形式:シナリオの長さ、ジャンル 例:2時間で終わる/クローズドもの
  3. ギミック:シナリオ中に組み込む特別な処理 例:神話生物化の進行ルール
  4. 登場人物:キャラクター、神話生物、神性etc... 例:ミ=ゴちゃん
  5. モノ/呪文:特定のモノ、呪文etc... 例:トートの短剣/《精神転移》
  6. 時代/舞台:どの時代の、どんな場所か 例:2010年代/日本(京都)
  7. プレイヤーに与えたい感情 例:クライマックスで泣かせる
このリストの中から、最低でも1つ、多くても3つほど”やりたいこと”を決めましょう。
(とくに、一度に多くを選びすぎないというのは、結構大事です)

決めた”やりたいこと”は、でかでかと書いて手元に置いておきましょう。

0.01→1 ―具体的に構築しよう―

”やりたいこと”をまとめたら、次は具体的に構築しましょう。
この作業を通して、小数点以下の進捗を、1まで進めます。

シナリオの構築の内容をリスト化したものが↓
  1. 時代/舞台 :どの時代、どんな場所の物語にするか
  2. 探索者の立場(あるなら) :探索者がどのような立場に指定するか
  3. 導入部 :探索者たちの動機や目的の設定
  4. 探索の進行 どんな場所/モノを調べると、どんな情報が出るか
  5. クライマックスの条件 :何をした場合にクライマックスに入るのか
  6. クライマックスの内容 :クライマックスの状況/敵など
  7. クライマックスのクリア方法 :何をどうすることでクライマックスが終わるか
  8. 1~7のギミック(あるなら) :どんなギミックを入れるか
このリストの内容を全て埋めます。
埋めるときには、すでに決めた”やりたいこと”をタネにします。

埋めるにあたっては、1から順番に埋める必要はありません
すぐに埋められそうな場所から進めていきます。

すぐに埋められそうな場所を書いたあと、思いつかない部分をにらめっこします。
頑張ってアイデアを出しましょう。頑張ります。
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でも、いくら頑張ってもダメな場合は、もう一度”やりたいこと”を見直すのも大事です。

この作業、結構大変です。
労力はさほどかかりませんが、ひたすらに根気を使うこともあります。
覚悟しましょう。覚悟することが大事です。
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1→∞ ―書く、ただひたすらに書く―

ようやくクッキングを始めることができます。
ここまで来れば、後はやることはとっても簡単です。

すでに決めた”やりたいこと”と、それを素にして用意した構築イメージ。
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これを形にするために、書きましょう
死ぬ気で書きましょう
無心で書きましょう
必死で書きましょう。 
最後まで書きましょう。 

すると、あらあらまあまあ。どうしたことでしょう。
シナリオのできあがり!
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ね、カンタンでしょ?
 
 

最後がゴリ押し過ぎでは?

すみません、最後ゴリラになっちゃいました。
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でも、テキトーに話を終わらせたわけじゃないんですよ。
(最後は情熱込めないといいものが出来上がらないのも事実だと思ってます)

これらの話を通して言いたかったことは、別のところにあります。

書くための土台を整える段階「も」重要なんです

今回の記事では、クトゥルフ神話TRPGのシナリオを書く作業工程を
0→0.01、0.01→1、1→∞の3つの段階で説明しました。
でも、これらの作業って構想をする作業がウェイトの多くを占めているわけです。

ものづくりって、どうしても実際につくっている光景をイメージすることが多いです。
シナリオに関して、”完成までに机に座っていた時間はどれくらい?”という質問も多く受けます。
つまり、” つくる=手を動かしている瞬間”という意味で捉えがちということです。

でも、手を動かす時間って、それができる状態になったうえでの作業なんですよね。
なので、今回のクッキングでは手を動かすための準備を以下に練習するかの観点で話をしました。

0→1まで持ってく作業を速く、高い精度で行えるようになれば、手を動かす作業の質もあがると考えて、僕はこういう考え方でシナリオクッキングをしています。

”知的ゴリラ”になりたい

”思考”と”生産”は車の両輪の関係です。どちらかが欠けても制作は前進しません。
冴えた頭と、パワフルに作業を行う体をもった、すごいゴリラになることが僕の理想形です。
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今回の記事に共感してくれる知的ゴリラな方がいてくれたら嬉しいなって。

次回予告

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今回の話は、いわゆるPlan(書きたいものを構想)→Do(書きあげる)までの流れでした。

次回は、Check(ブラッシュアップ)の話をしたいと思います。
書き上がったシナリオのでどういうことをしているかという話ですね。

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この次も、サービスサービスぅ

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